MÁS dark_souls_3_main

Készült 2017. január 11. | írta Rambo

43

Régen minden jobb volt 3. rész – Kihívás

Most hogy mindenki visszatért a suliba és a melóba, itt van az ideje annak, hogy egy kicsit komolyabb témákat is elővegyünk. Ezen a héten a játékok nehézségéről beszélgetünk egy kicsit: miért jó, miért nem és egyáltalán mit értünk nehézség alatt. Ahhoz azonban, hogy megértsük a probléma gyökerét, kénytelenek vagyunk a játékok történelmébe belekukkantani.

A hőskor

A videojátékok hajnalán nem az otthoni konzolok vagy a személyi számítógépek voltak a fő játékplatformok, hanem az árkád játékgépek. Én emlékszem még, amikor itthon is sok helyen el voltak helyezve ilyen szerkezetek (igaz, ez a 90-es években volt, de mit mondhatnék, keleti blokkba minden késve érkezik), ahová bemehetett a gyerek egy marék apróval és akár órákig jól érezhette magát. Volt azonban ezeknek a gépeknek egy fontos tulajdonságuk: a bevételt gyakorlatilag az hozta, ha a játékos veszített. Ez után a játék megkérdezte, hogy akarjuk-e folytatni, amit egy ötvenesért vagy egy százasért cserébe tehettünk meg. Az ilyen jellegű játékok tehát sokszor szándékosan voltak nagyon nehezek, hiszen így tudták a legtöbb bevételt hozni. Itt is vigyáztak azonban arra, hogy a játék ne legyen túl nehéz, hiszen ha a játékos úgy érzi, hogy nincs esélye nyerni, akkor nem fog bele több pénzt ölni.

castlevania

 A 70-es évek végén aztán jött a második konzolgeneráció és vele az otthoni játék öröme (persze volt előtte az első generációs Magnavox és társai, de ezek messze nem adtak el annyi példányt, hogy nagy videojáték-lázat indítsanak el). Itt már megfigyelhető volt egyfajta nehézségbeli visszaesés, ám még itt is igen nehéz játékok kerültek piacra. Ennek az oka az volt, hogy egy-egy felhasználó (jellemzően gyerek) nem jutott napi vagy heti szinten új játékhoz, így egy programnak ki kellett tartania akár több hónapig is. Ez a helyzet nagyjából tartotta is magát egészen a 2000-es évekig, amikor is az első játékos generáció felnőtt, saját keresettel rendelkezett és meg tudta venni a neki tetsző játékokat akár hónapról hónapra. Ebben az időben, vagy inkább ezt megelőzően számtalan játék bukott meg annak következtében, hogy a régi fejlesztők nem tudták követni az új trendeket, nem voltak képesek alkalmazkodni a játékiparban történő paradigmaváltáshoz.

Ekkor következett a “mindenki nyer” korszak. Az Everquesttől jutottunk a World of Warcraftig vagy a Quaketől a Call of Duty-ig. Ahogy a fejlesztési költségek emelkedtek, látszólag úgy csökkent a játékokban fellelhető nehézség mértéke.

Kihívás, nem nehézség

Persze, az iparág is ludas, nem csak a célközönség. Általános megállapítás, hogy a kihívást jelentő játékok nem kelendőek. Ez így nem teljesen igaz. A frusztrálóan nehéz játékok nem kelendőek. Itt nagyon fontos különbséget tenni kihívás és nehézség között és bár ez a két szó első látásra szinonimának tűnhet, biztosíthatok mindenkit róla, hogy nem az.

A kihívás azt jelenti, hogy olyan helyzetekkel találkozunk, amelyeket nem lehet azonnal, csuklóból megoldani. Tervezést és megfelelő végrehajtást követelnek meg, valamint a játékmechanikák beható ismeretét. A nehézség ezzel szemben azt jelenti, hogy egy ellenfél vagy pálya olyan akadályokat gördít elénk, amelyre nem igazán lehet előre tervezni, csak próbálkozások és kudarcok hosszú sorozatával tudjuk megoldani a felmerülő problémákat. Ez nem azt jelenti, hogy egy játék nem lehet kihívsát jelentő és közben nehéz is, természetesen ez a két jellemvonás egyszerre is megjelenhet, sőt általában erről is van szó.



Ezen felül van a nehézségnek is két fajtája, vagy legalábbis én szeretem kétfelé osztani a nehézség jellege szerint. Egyrészt vannak a technikailag nehéz játékok. Ezek jellemzően ügyességi platformerek, mint a Super Meat Boy. Az ilyen játékokban a játékmechanikák ismerete kevésbé fajsúlyos a siker érdekében, mert kevés van belőlük és nagyon egyszerűen működnek. Itt a siker kulcsa a folyamatos fejlődés, vagyis hogy a kevés játékmechanikát minél alaposabban elsajátítsuk és minél pontosabban alkalmazzuk. A másik véglet a stratégiailag nehéz játékok. Ezek jellemzően körökre osztott játékok, ahol elég időnk van gondolkodni, nem kell azon aggódnunk, hogy sikerül-e jól alkalmaznunk egy adott technikát, mert azt megcsinálja helyettünk a gép. A nehézséget ebben az esetben az jelenti, hogy minden lépésünket tökéletesen tervezzük meg. Természetesen akárcsak a nehézség és kihívás esetében, itt is nagyon ritka, hogy csak az egyik vagy csak a másik nehézséget alkalmazza egy játék: nézzük csak meg a Starcraftet, ahol nem csak stratégiai gondolkodásra, de a csapataink folyamatos mikromenedzselésére is szükség van a győzelemhez.

dark_souls_fan_art_by_lozanox-d77trq4

Az általánosságban elmondható, hogy egy akadály legyőzése megelégedettséggel jár a játékos számára. Akkor mégis miért tűntek el látszólag az igazán nehéz játékok? Nos, részben azért, mert eltalálni azt az arany középutat, ahol a játék megfelelően nehéz, de még nem frusztráló nem egyszerű feladat. Ahhoz, hogy ez megvalósuljon a játék összes belső szabályának konzisztensnek kell lennie. Hogy ez mit jelent? Nézzünk rá a Dark Soulsra: mintapéldája az olyan játéknak, amely tisztában van a saját szabályaival és tartja magát azokhoz. Az összes szörny és ellenfél ugyanazokat az elveket követi végig a játék alatt. Persze, mindegyiknek megvannak a saját képességei és trükkjei, de ezeket minden alkalommal konzisztensen használják, így a játékost nem éri meglepetés. Ha a játék az első 10 percben arra tanít, hogy hátulról extra sebzést okozhatsz, akkor nem fog a tizedik órában egy olyan ellenfelet eléd állítani, aki azonnal megöl, ha hátulról megtámadod. Ez inkonzisztens lenne és így nincs helye a Dark Soulsban.

A komplexitás nem megoldás

A komplexitás jó, mert új és új eszközöket ad a játékos kezébe az akadályok legyőzése érdekében. Önmagában azonban a komplexitás nem oldja meg egy egyébként túlzottan könnyű játék problémáit. Példaként ott van az Assassin’s Creed 3, ami fejlesztések tárházát kínálta, de őszintén szólva végig lehetett menni az egész játékon a védekezés és az ellentámadás gomb használatával (ez egyébként későbbi részekben is probléma marad). Persze, kérdezhetnétek, hogy ez miért baj? Egyrészt azért, mert így a harc szörnyen egyhangúvá vált a játék körülbelül negyedétől kezdve, ráadásul egy rakás tartalom volt, aminek soha nem láttam hasznát, mert egyszerűen nem volt rá szükségem. Egy szó, mint száz: attól, hogy a játékosnak lehetőségeket kínálunk fel, hogy megoldják a problémákat, attól még nem lesz érdekes a problémamegoldás, ha nem szorul rá a használatukra.

usg_skills

Az sem megoldás ugyanakkor, hogy a játék rákényszerít arra, hogy egy adott szituációt csak egyféleképpen oldjak meg. Így ugyanis kiveszik a felfedezés és a stratégiai gondolkodás lehetősége. Ha én 110-ig akarok húzni egy karaktert a WoWban úgy, hogy nem csinálok meg egyetlen küldetést sem, nem tanulok ki egy szakmát sem és soha nem megyek más emberekkel instákba, akkor lehetőségem van azt megtenni. Az már egy másik kérdés, hogy ez unalmas és idegtépő, de megtehetem. Az összetettséghez tartoznia kell egy bizonyos nehézségnek is, hiszen ennek hiányában a játékos nem látja értelmét a sok alternatív lehetőségnek, hiszen mindig a legkisebb ellenállás felé fog menni.

Reneszánsz

Szerencsére nem kell bánkódniuk az igazán hardcore nehézségű játékok szerelmeseinek. Az olyan felületek megjelenésével, mint a Steam Greenlight, illetve az indie ipar erősödésével ugyanis új tavasz virradt az ilyen jellegű videojátékokra. Nem is beszélve arról, hogy most már a nagy stúdiók is ráébredtek, hogy sokakat vonz az extrém nehézségi fokozat, így ma már szinte minden AAA játékban feltűnik ez opcióként. Elég csak megnézni, hogy mennyi játékot találhat az ember a “difficult” felirattal Steamen. Egy szó mint száz: egy ideig még nem kell attól tartanunk, hogy a kihívást jelentő játékok kimennek a divatból.

Nektek melyik volt az a játék, amelyik kényelmetlenül nehéz volt? Esetleg melyik volt az, amelyik pont a megfelelő mennyiségű kihívást nyújtotta? Rossz szemmel nézitek a játékipar “kaszuálosodását” vagy kifejezetten jó, hogy több emberhez eljutnak ez által?

Emlékeztető: Van már Frostshock csoport Steamen. Lassan összejövünk annyian, hogy közös mókázásokra induljunk, de természetesen mindig várjuk azokat, akik velünk szeretnének játszani. Keressétek a Frostshock! Ofisöl csoportot!

Tetszik(10)Nem tetszik(0)


  • Goldbergsteinowitz

    Kelet-Európa?

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • Csaba Nagy

      Hat barmi fejlett europai (illetve nyugati, amerikasokat is vegyuk figyelembe) orszagbol nezve magyarorszag meg ma is kelet-europanak felel meg, foldrajzi elhelyezkedestol fuggetlenul. Sot, talan egyre inkabb...

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • TheRealRambo

        Átírtam keleti blokkra, nehogy valaki ezen akadjon fenn 😀

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
        • Csaba Nagy

          Mar keso 😛 😀

          Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • KiB

    Nekem ilyen játékok voltak a Commandos-Desperados stb. stílusú játékok. Kellőképp nehezek, az utolsó pályák már igazán izzasztóak voltak. Ma már nincs se annyi időm, se annyi türelmem, hogy ezeken végigmenjek:)

    De az, hogy egyes játékokon már néha elég 4-5 óra, hogy végigmenjünk, és annak a fele videó, az kb. a vicc kategória.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • http://frostshock.eu/ Khas Dylar FS

      Nálunk anno haverral a Commandos volt az egyetlen játék, ami elérte, hogy a cimborám az egyik igazán kurvanehéz pálya egy pontjának kb 1000x fusson neki, majd az 1001-ik próbálkozás után fogta, kivette a CD-t a meghajtóból, kettétörte és kihajította a kukába 😀

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • KiB

        nekem is volt, hogy 800 próbálkozás után egyszer csak beugrott, hogy hogyan is kéne, akkor rohantam a géphez, és megpróbáltam
        de nem adtam fel, ahhoz túl jó játék volt:)

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Daermon

    Nekem anno a Baldur's Gate 1-2, esetleg Icewind Dale 1-2, sőt nehezebb fokozaton az újak közül a Pillars of Eternity is kellemes kihívást adott. Semmi nem volt megoldhatatlan, ha az ember gondolkodott 🙂 Ezeket a címeket mai napig előveszem egy évben, és általában ki is játszom.
    Még a Witcher 2 Dark Mode nehézsége is jó móka volt.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • http://frostshock.eu/ Khas Dylar FS

      A jó öreg Baldur 2-ben Firkraag megölése "trükk": látótávon kívülre mentél a sárkánytól és az előre betárazott félszáz poison cloud tekerccsel (ami AoE volt) szépen lassan kinyírtad az amúgy ölhetetlen vörös sárkányt és kidobta a Carsomyrt <3 😀

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • Daermon

        Lehett ölni simán is. Egyszer sikerült úgy 1-1,5 óra alatt. De igen, én is ezzel a trükkel csinálgattam inkább 🙂
        Carsomyr +5 (aztán ToB-ban plusz +6) meg a legjobb, mindig volt miatta paladin a csapatban 😀

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
        • http://frostshock.eu/ Khas Dylar FS

          Nekem a mainem volt paladin, egyszer sikerült egy olyan generálnom, hogy minden statja 18-as (kb 2-3 órámba telt), kivéve az Intelligence, mert az 3-as volt 😀 Ezzel egészen jól elvoltam addig, amíg nem találkoztam a Mind Flayerekkel, amik ütésre Int-et szívnak - éshátugye ha bármilyen statod 3 alá csökken AD&D 2.5-ben, akkor az instant halált jelent. Képzelheted, mennyire csodálkoztam, amikor a szupermen paladinomat egy kis fika csoffadék Illithid egy ütésből padlóra küldte és én meg bámulhatta Ba'al röhögő fejét és a load game feliratot... 😀

          Firkraagot egyszer én is levertem simán, de akkor direkt sárkányölésre összerakott partyval mentem, elköltöttem mindenemet potikra meg mindenféle frincfrancra. Nekem is beletelt legalább egy jó órába asszem, de már homályosak az emlékek, jó 15 éve volt :'( hashtag-régiszépidők

          Tetszik(0)Nem tetszik(0)
          • Daermon

            Volt paladinom (Undeadhunter) ismerős szitu 😀 Nekem 94 a rekord dobás.
            Legtöbbször a karim egy Stalker volt (Ranger class).
            De többi karinál a karizmát tolom le, mert BG2-ben ugye van az elején egy gyűrű, ami 18ra állítja. Én így trükköztem 🙂
            Idén egy elf Fighter/Mage multiclass vagy egy elf mage van tervben. Természetesen BG1 EE-től, könyveket megszerezve, az egész saga-n át 🙂

            Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Endyr

    remek cikk, melysegesen egyetertek vele

    en azert hagytam abba a wowot wotlk vegen, mert kezdett trivialisan egyszeru lenni, es ez csak fokozodott azota (kiveve a raideket, de arra nem volt idom). ez lehet most a legionban valtozott a mythic+-al, de eddig ti ez volt.

    nekem orok eletben a kihivas jelentette a jatekelmenyt, soha nem is ertettem, hogy aki cheatel miert csinalja, megoli a jatek lenyeget. es valoszinuleg ezert is nyergeltem at az indie jatekokra, mert ott latom visszaterni ezt a vonalat. Bar talan most tenyleg par AAA jellegu jatek is kezd nehez lenni (plul X-Com 1-2).

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • Saturas

      -túl könnyű a wow
      -ja, ami nehéz, azt nem csinálom
      -de azért túl könnyű

      ez a kedvenc memém

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • Lepkemaci

        *mémem 🙂
        https://hu.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9m

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • Endyr

        nem azert nem csinal mert nehez, te nagyon bena, hanem azert, mert nincs ra idom. ergo ami marad az tul konnyu

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
        • Saturas

          Attól a wow nem lesz könnyű, csak te nem használod ki a lehetőségeit.

          Tetszik(0)Nem tetszik(0)
          • Endyr

            de, a wownak a 90%-a konnyu lett, talan 95, a tobbi maradt nehez. Ha osszessegeben nezzuk ez igen csak konnyites, de varom az ellenerved. 🙂

            Vanillaban vagy TBC-ben a tobbi kontent is nehez volt, egy original stratholme vagy ubrs run sok embernek nehezseget okozott, a TBC-ben meg ugye ott voltak az abszolut nemtrivialis heroic 5man-ek. Ezek azert tizedannyi idot sem igenyeltek, mint a rendszeres raideles, azaz idoben sokkal tobb embernek belefert, megis nehezek voltak.

            Tetszik(0)Nem tetszik(0)
          • Saturas

            Az m+ bevezetésével most már annyiféle nehézségi lehetőség van, amit korábban elképzelni se tudtunk.

            Ja, és raidből is négy fokozat.

            Tetszik(0)Nem tetszik(0)
          • http://eu.battle.net/wow/character/arathor/Faralet/advanced Faraleth

            hát nem tom. nekem több playedem volt tbcben amíg lett gearem a timed shattered hallshoz, mint most egy m10hez/hc raidhez

            Tetszik(0)Nem tetszik(0)
          • Csaba Nagy

            hat mi jartunk Ironfoe-t farmolni BRDbe, es az boven volt annyi ido, mint egy MC clear 🙂
            Se Strat, se UBRS nem volt fel ora, ami egy raid tizede lenne.
            Nehezebb volt regen minden, azt nem vitatom, de kurva sok idot el is vett. Tobb napig kellett (nyilvan nem egy huzamban) Crusader Orbot farmolni EPLen egy enchanthoz, nem olyan elfoglaltsag volt, amihez leultel, amig felforrt a viz.

            Tetszik(0)Nem tetszik(0)
          • Endyr

            hat minden relativ, anno MC clear kezdo raiderkent 6-8 ora volt, max T2-ben volt 2-3 ora, annal nem hiszem, h BRD hosszabb lett volna. 🙂
            Igazabol a raiddel az a baj(om, mert ugye egyeni szoc problem), hogy fix idoben kell raernem altalaban 4+ orat, mig az 5man dungeon-oket akkor csinaltam, amikor epp raertem kicsit. No ezert hagytam abba a raidelest (foleg miutan gyerekem lett), nem tudtam fixen megjelenni idore.

            Tetszik(0)Nem tetszik(0)
        • Attila

          De ez már csak a te egyéni szociális problémád, és nem a játék hibája.

          Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Chris

    Én éppen a hétvégén vettem elő nosztalgiaképpen a Red Alert 2-őt, amit határozottan emlékszem, hogy tacskókoromban minden probléma és frusztráció nélkül toltam végig. Ezzel szemben most az utolsó pályákon már vért pisáltam, a Yuri's Revenge kiegészítőt meg már fel is adtam, mert képtelen voltam teljesíteni a Londonban játszódó küldetést.
    Szóval elpuhulnak a játékosok is...

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Arilian

    Kicsit túllőttek néha a könnyítéssel a célon, a CIV 6nak pl 8 fokozata van, de a 8as is túl könnyű... A wowban legalább van nehéz kontent mostmár 5 embernek is.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • Arilian

      Fallout 4 el játszok most 'survival' módban, és is túl könnyű lett, pedig később patchelték be ezt a módot mert már kértek a játékosok egy nehezebb realisztikusabb módot. Aztán a 'realisztikus' módban 200 font súllyal tudok sprintelni meg lopakodni, amiből 7 különféle automata fegyver, emelett még van nálam 20 db félkilós dinnye mondjuk.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • Arilian

        És hogy picit spammalejem magam, természetesen mindenkinek más jelent kihivást, 40 évesen már nincsen olyan reflex FPShez mint 20on, de amelyik developer 8 fokozatból nem tudja lefedni az emberek 99%át az béna szerintem.

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Fradibala

    Nekem így elsőre a kezdeti Diablo 3 jutott eszembe. A 4 nehézségi fokozatból 3 a karakter 60ra való felszintezéséhez volt elegendő. A 4. Inferno fokozat pedig bődületesen nehéz volt. Gondolom ezzel nyújtották volna a játékidőt. Csendben jegyzem meg hogy, az akkor még működő pénzes aukciós ház miatt a pay-to-win opció is benne lehetett a dologban 😉

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • quapaw

      Emlékszem rá, az már a ló túloldala volt sajnos. Monk volt az első karakterem, a Zoltánkula bosst 1 óra alatt sikerült megölni, mert egyetlen ranged attackom volt csupán, de szinte minden mob 1 hitelt, tök mindegy, hogy mit csináltál. Na az nehéz volt.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • N4nd1t0

      Lehet, hogy páran hülyének néznek emiatt, de nekem jobban bejött ez a 4 fokozatos rendszer. Emlékszem mi szívás volt inferno, soloban asszem csak Ghomig jutottam, így is élveztem.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • http://eu.battle.net/wow/character/arathor/Faralet/advanced Faraleth

    Nem tom, mikor általános iskolaskent elkezdtem játszani sok dolog nehez volt. Középiskolásként mar jol mentek. Fosulin neha elovettem wow mellett dosboxot, es amit anno pl egy Aladdint vegigvittem, ahhoz wow után közöm nem volt, második pályán feladtam. Marioban jo, ha latom a 3. Pályát.
    Nehezebbek voltak? Ja. Jo, hogy az volt? Fogalmam sincs....

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Tibor Sipos

    Meg most már ott vannak a rougelike játékok, ami nehézséget kíván, ellenben sok kritika éri, hogy az rng túl erős.
    Megvettem a Darkest Dungeont de nem játszottam még vele. Ellenben pár negatív kritika pont arról szól, ha nem kapsz specifikus random eventet korán, akkor indíthatod is újra, mert esélyed nem lesz. (remélem csak pár noob írta és nem ezzel szembesülök én is)

    Binding of Isaac-nél is sokszor van, ha nem kapsz megfelelő boostot akkor pokolian nehéz, ha nem épp lehetetlen lesz a futamod. Mondjuk ez egy kellően rövid játék insane replay value-val.

    Szóval vannak játékok ami a nehézséget véletlenszerűséggel akarja adni, de pont amiatt válik frusztrálóvá is. Kb mintha pókereznél, és addig dobod a lapokat, míg nincs valami tisztes a kezedbe. Egy idő után a sitout meg nem túl izgalmas ugyebár.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Zero

    Az AC3 példánál a Fable első része jutott eszembe. Ott volt egy spell (igazából 2), amivel odamentél az ellenség közelébe, castoltad egy rövid ideig, majd channeleltél X másodpercig, és minden ellenség lestunnolva sebztődött, CD nem volt rajta. https://www.youtube.com/watch?v=PgXmHq49kHA

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • rapbandita

      kösz! lehet elő kéne bányászni n+1 alkalommal is Molyneux mester alkotását, de megint gonosz öregember lesz a vége 🙂

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • http://eu.battle.net/wow/en/character/ragnaros/Hokusai/simple evoken

    Szerintem a videójátékok aranykora a 90es évek közepétől a kétezres évek elejéig tartott, ebben az időszakban volt már technikailag és tartalmilag érett (nem csupán minimál grafikai prüntyögés ami halálra szivat), komolyabb büdzsével a háta mögött de MÉG nem az eladott példányszámnak alárendelve. Nyilván részben sarkítás, sok kedvencem/nagy hatású játék van korábbról de általánosságban én azt az időszakot tekintem a csúcspontnak. Utána már sajnos felhigult a közeg amit nem elitizmusból mondok hanem egyszerüen ez a higulás a trendek változását hozta ami viszont az egész színtérnek rosszat hozott: egyszerüsödést, betokosodást. Emlékszem hogy 576ban mennyi újszerű, friss játékról lehetett olvasni, amit ha kipróbáltál akkor egy teljesen új játékélményt nyújtott. Persze az utobbi pár évben szerencsére az indiek enyhülést hoztak de sajnos azok mögött legtöbbször csupán fanatizmus van ami eleve meghatározza a technikai minőséget. Szóval pusztán a gaming mint olyan, nem nyert semmit abból hogy a kazuár vonal felé kúszott és a pénz vette hatalmába. A giga projectek (érthető módon) nem kockáztatnak, a kis kiadókat meg szépen felvásárolják a nagyok a jó játékaik után amit persze "remasterelnek", magyarán teljesen szétb*sszák és mindenki csak csalódik a végén - tisztelet a kivételnek. Amúgy meg mindent elárul az egész megitélése, hogy ma már menő ha valaki gamer, nem kis szűz kocka pöcs mint anno. 😀

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • Attila

      Ezzel azért vitába szállnék. Tény, hogy eszméletlen jó játékok jelentek meg akkoriban, de például 2002-ben jött egy Vice City, 2004-ben egy WoW, 2009-ben a Farmville (igen! ez is fontos), 2010-ben a Kinect, és lehetne sorolni még a paradigma váltó játékokat és eszközöket. Inkább az a baj, hogy az eddig megszokott platformokon már nem tudnak újat mutatni a fejlesztők. Most viszont itt a VR, ami még csak most kezd beindulni. Új reneszánsz lesz, én nem aggódom.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • http://eu.battle.net/wow/en/character/ragnaros/Hokusai/simple evoken

        A kétezres évek elejébe természetesen beleértem az első pár évet (a WC3 is akkor jött meg a Diablo 2, ha csak a saját portánkon sepregetünk ugye), szóval abszolút adom amit írsz arra az időszakra, meg hát a San Andreas is hatalmas élmény volt 2005ben(?). De én egy farmvillet meg a kinectes játékokat csak percélményeknek tudom titulálni, szerintem ezek pont a mainstreamnek szólnak, se több se kevesebb. Aláírom hogy szórakoztató, ideig óráig, de hogy nem lesz egyik se olyan meghatározó mérföldkő mint bármelyik a fenti felsorolásból az 100%. A VR viszont még mindig nem fog beindulni szerintem, talán majd 10 év múlva ha már valóban olcsó lesz a technológia és a hardware is jobban alásegít mert hogy annyi legyen egy VR game hogy sasként repkedek Párizs felett az félelmetesen kevés. Kb ahhoz tudom hasonlitani mint amikor a 3D kezdett teret hódítani, minden játékot átraktak térbe, teljesen céltalanul ami mondjuk látványos volt egy darabig csak aztán jött a kopp, hogy hoppá, tartalom nem sok van mögötte csak látvány. Ha majd úgy tudják használni ezeket a technológiákat hogy VALÓBAN pluszt adjon, ne csak eyecandy legyen akkor majd újraértékelem a dolgot. Én többet látok az erősebb hardwarekben a jelenlegi pc-s/konzolos keretek között mert azok a meglévő zsánerekbe képesek új távlatokat nyitni. Az összes ilyen-olyan kiegészítő csak kiegészítő, az hogy a fejemen van egy baszás és totálisan immerzív az csak az ingerküszöb emelése, semmi több.

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
        • TheRealRambo

          Sokan rosszul értelmezik a mérföldkő kifejezést. Igaza van Attilának: a Farmville és a Kinect igenis mérföldkő volt, igaz nekem sem volt ínyemre egyik sem. Azt viszont nem lehet tőlük elvenni, hogy egy bizonyos koncepciót robbantottak be a köztudatba: az első a resource-management játékmenetet, a másik pedig a mozgásérzékelős irányítást. Nem feltétlenül a jó játékok az úttörők, sőt az általános képlet az, hogy amikor először kísérleteznek egy ötlettel, az rohadt szarul sül el, de ezzel nincs is semmi baj, valahol ez az élet rendje. Általában az új ötletek első bemutatásukkor kiforratlanok, bukdácsolós a kivitelezés. Ott van például a Superhot. Idén jött ki, indie-FPS egy rohadt jó ötlettel, de rövid, kicsit kiforratlan, de az ötlet kétségtelenül jó.

          Abban viszont nem értek egyet Attilával, hogy nincs hova fejlődni a VR-on kívül. Bőven láttam az utóbbi években is innovatív ötleteket, csak általában nem voltak annyira kidolgozva, hogy valaki fel is figyeljen rájuk. De az ötlet ott van, nem felejtette el a játékipar. Mrá csak arra várok, hogy valaki összeszedje ezeket a jó ötleteket és csináljon belőle valami jól összerakott cuccot.

          Tetszik(0)Nem tetszik(0)
          • Lepkemaci

            A Kinect előtt évekkel volt hasonló cucc már PS2-n is, amit Eye Toy-nak neveztek. Gyakorlatilag erre és a PS3 Eye-ra volt a Microsoft válasza a Kinect. Nem csinált neki nagy hírverést a Sony, nem is gyártott belőle eleget, nagyon gyorsan elkapkodták, de egész jól működött, szórakoztató party játékok is voltak hozzá, sokat játszottam vele. A Kinect-nél nyilván rosszabb felbontása volt, meg ha jól emlékszem, nem volt benne mikrofon, de pl. ugyanúgy megoldották vele, hogy az arcképed textúraként használta a karaktereden, meg egész pontosan érzékelte a végtagok mozgását is. Gyakorlatilag egy kamera volt az egész, mint a Kinect is. Egyedül a Nintendo tudott nagyot dobni a Wii motion controllerrel, mert nagyszerű egyensúlyt teremtett az elérhető, ötletes, sokoldalú design és a szoftverellátottság között. Fölényesen a legjobban fogyó konzol volt a Wii abban a generációban. A Kinect meg egyértelműen elhasalt, mert a felhasználók és a fejlesztők sem veszik komolyan.

            A Farmville leginkább annyit újított, hogy böngészőben elérhetővé tette azt a koncepciót, amit korábban már single player játékok is alkalmaztak. A Tycoon játékok pl. nagyon sok szempontból hasonlóak voltak, de akár az eurogame tabletop játékok között is lehet hasonló mechanizmusokat találni.

            BTW lenyelte a Disqus a témában az előző hozzászólásom, mert spam-nek látja. Hosszú volt, talán azért.

            Tetszik(0)Nem tetszik(0)
          • http://eu.battle.net/wow/en/character/ragnaros/Hokusai/simple evoken

            Resource managementet hogy értjük? A Heroes sorozat többek közt elég jól kifejlesztette azt a témát. Vagy úgy kell érteni hogy a mainstream számára lett elérhető?

            Tetszik(0)Nem tetszik(0)
          • http://eu.battle.net/wow/character/arathor/Faralet/advanced Faraleth

            pl No Man Sky valami hasonló kirobbanó lehetett volna, ahogy előtte beszámoltak róla, az alapján úgy tűnt, hogy valami teljesen új, teljesen más lesz, mint eddig bármi. kár, hogy egy kalap szar lett.

            Tetszik(0)Nem tetszik(0)
          • http://eu.battle.net/wow/en/character/ragnaros/Hokusai/simple evoken

            Na az pl egy nagyon jó példa! Remek ötlet de kevés még a hardware környezet (egy kicsit több kéne az igazi nagy durranáshoz), 5-6 év mulva egy nagy kiadó remek címet csinálhatna mondjuk egy második részből. Sok lóvé, komoly háttér. Mert ugye mint tudjuk a Hello Games(?) egy kis csapat. Közel indie szint.

            Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Meridian74

    Vanilla Wow-hoz kapcsolódóan... indul a 4-ik szerver az Elysiumnál.
    https://www.youtube.com/watch?v=9wD7P0im9Bs

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
Back to Top ↑