WARCRAFT no image

Készült 2011. június 17. | írta Attila

16

Mit miért

Ghostcrawler legújabb agymenésében megpróbált magyarázatot adni arra, hogy milyen szempontok mentén változtattak az egyes karakterosztályokon. Súlyos anyag, fontos infók, le kéne fordítani, de sajnos lusta vagyok. UPDATE!! Pooka Mester a profik hűvös nyugalmával állt az anyaghoz, és gyorsan lefordította nekünk. Köszönjük szépen!

Tisztában vagyunk vele, hogy a nyers patch infó nem mindig ad elégséges magyarázatot a játékban bekövetkező változások okaira, szóval úgy döntöttünk, rászánunk egy kis időt arra, hogy elmagyarázzuk, milyen logikát is követtünk a 4.2-es „Rage of Firelands” patchben bekövetkező buffok és nerfek esetében. Elsődlegesen azzal a nézettel szeretnénk vitába szállni, miszerint bizonyos osztályok csorbát szenvednek PvEben a PvP nerfek miatt (vagy vice versa). A PvP buffok és nerfek ezúttal nagyjából egálban voltak, és arra is gondosan ügyeltünk, hogy a PvP változásoknak ne legyen kihatása más területekre. Szóval, ha nerfeltük a kedvenc osztályod PvE sebzését, akkor azt azért tettük, mert úgy gondoltuk, hogy valóban túl sok sebzést csinál PvEben.
Nyílván nem fogtok egyetérteni minden döntéssel – az “éppen, hogy a középmezőnyben voltunk!” például egy tipikus cáfolat mostanság. De egyensúlyt teremteni művészet, nem pedig tudomány!

Egyensúlyba hozni egy csatahajót


A játékosok visszajelzése nyilván fontos tényező az játékegyensúlyt érintő változások meghozatalakor, de csupán egyetlen tényező a sok közül (és ne feledjétek, nem csak a nyilvános fórum az egyetlen hely, ahol a játékosok a hangjukat hallatják). Rengeteg belső tesztelést végzünk, úgy szimulációkat, mint valós karakter teljesítmény mérést, és persze rengeteg külső adatot is gyűjtünk, amely lefedi a különböző tudásszintű játékosok széles skáláját.

Ha egy osztály gyengén teljesít, leszámítva a játékos populáció egyetlen százalékát, az ugyan probléma, de nem kifogás arra, hogy annak az 1%-nak a kezében túltápolt legyen, különös tekintettel a PvPre. PvPben a csapatod összetétele (lett légyen az Aréna, vagy csak egy random Battleground) nagyon sokat számít. PvEben nyilván a harc függvénye a dolog. Éppen ezért nagyon nehéz feladat meghatározni, hogy mely számok legyenek a számok. Semmi értelme a PvE sebzést a Patchwerk-féle ‘próbabábukon’ mérni, abban a hitben, hogy minden más már gyerekjáték. Hasonlóképpen butaság lenne eges harcok alapján buffolni vagy nerfelni (tegyül fel, hogy egy boss buffolja a mágiahasználókat – vajon akkor nerfeljük őket emiatt?)

Abban sem hiszünk, hogy létezik egyetlen mérő, amely meghatározza egy karakter teljesítményét. Ez alatt azt értem, hogy nincs egyetlen relatív pontos mérés sem a valódi DPS (vagy tankolás, vagy gyógyítás) meghatározására, amellyel minden játékos egyetértene. A szimulációktól kezdve a gyakorló bábukre bevitt DPS-en át a TOP 100 aréna csapatösszetétellel bezárólag minden csak egy darabkája a kirakósnak, és tényleg mindent számításba kell venni ahhoz, hogy valós képet kapj.

A Resto druidák a raid cooldown miatt „nyernek” gyógyításban, lévén, hogy a Tranquility healingként jelentkezik. A Warrior azért erős a Chimaeron harcban, mert sok raid sebzést kap. (Resto sámánok azért gyógyítanak jól szintén Chimaeronnál, mert folyamatosan mindenki sérült.) Mégis, ha elkezded kiszemezgetni az adatokat – „ez csak egy kamu fight”, meg „ó, valaki felpumpálja a saját mérőjét azzal, hogy lényegtelen célpontokat támad” – akkor fals eredményeket kapsz.

A statisztika egy összetett dolog. Nem az akarjuk mondani, hogy nem kell vele törődni. Csupán annyit mondunk, hogy egy ilyen téma soha nem rövid és egyszerű. Bölcs dolog tehát picit szkeptikusan hozzáállni azokhoz, akik túl könnyen vonnak le messze menő következtetéseket a játékegyensúlyról

Egyszerű Kinyilatkozások
Ahogy mondtuk, sok mindent kell áttárgyalnunk alább, szóval bizonyos témákat csak röviden tudunk érinteni. Előre is elnézést ezért.

Általános

  • Megváltoztattuk a megszakítások hatását egyes mágiacsoportokra. A célunk az volt a két csoportba tartózó varázslatokkal (pl a Mind Spike egyszerre Frost és Shadow), hogy az egyik mágiacsoportból kizárt játékosoknak még legyen valami, amit elvarázsolhatnak. Mindazonáltal megtartottuk a szabályt, miszerint ha valakit egy ilyen két csoportba tartozó mágia varázslása közben szakítanak meg, a megszakítás kizárja őt mindkét csoportból. Az ok, amiért így döntöttünk az volt, hogy a játékosok ne csak ezeket a varázslatokat használják, hogy elkerüljék a megszakítást.
  • Felvittük a kritikus gyógyítás hatását 200%-ra, mivel a Crit-et a gyógyítók számára is vonzóbbá akartuk tenni, aki már így is rossz szemmel néztek minden véletlen faktorra, és egy pontyi Haste stabilabb eredményt biztosít, mint egy pontnyi Crit.
  • Eltöröltük minden CC vagy buff agróját, mert szerettük volna egyszerűbbé tenni a kommunikációt és a koordinációt dungeonökben, különösen PuGok számára. Azt szeretnénk, hogy a kihívást a harc jelentse, nem a célpont megjelölése. Hisszük, hogy ez majd megkönnyíti a tankok életét, akik állandóan a harc körüli magyarázattal kellett bíbelődjenek, célpontokat kellett jelölniük, és úgy általában tempót diktálniuk.
  • Az Agility értéket megváltoztattuk plate viselőknél, míg a Strength-et bőrt viselőknél, hogy arra biztassuk őket, hogy a saját vért-típusukat viseljék, és ne kelljen a diminishing return szabállyal bajlódnunk, hogy kiegyensúlyozzuk azokat a tankokat is, akik nem konvencionális vértben rohangálnak.

Death Knights

  • A Hungering Cold képesség varázslási időt kapott, főleg PvP okokból. Ez az egyik legerősebb CC a játékban, különösen Bgken, és eddig lehetetlen volt megakadályozni
  • Az Obliterate és a Howling Blast nerf azért került bevezetésre, mert a Fagy sebzés túl magas volt mind PvEben, mind PvPben. Megjegyzendő, hogy ezt már megoldottuk egy hotfix keretében – nem kell újabb sebzés csökkentésre számítani 4.2ben.
  • A Glyph of Dark Succor változás a Death Strike PvPben tanúsított túlzó gyógyítása miatt került bevezetésre.
  • The Might of the Frozen Wastes változás csupán egy apró csavar, hogy az egykezes Frost is relatív versenyképes maradjon a kétkezes stílusssal.
  • The Unholy Might buff azért kellett, hogy az Unholy a Frost szintjére kerüljön PvEben. Különös, hogy bár egyáltalán nem csökkentettük az Unholy sebzést a 4.1-ben, mégis látható némi sebzés csökkenés, mivel rengeteg tehetséges DK ment át Frost specre. Egyszer szívesen csevegnék arról, hogy mennyire közel kell lennie két látszólag nagyon hasonló specnek ahhoz, hogy a játékosok ne nyergeljenek át a szórakoztatóbbnak tűnőre az elméletileg többet sebző specről. Vajon 5%? 1%? 0%?

Druids

  • Felpumpáltuk a Feral sebzést, hogy kompenzáljuk az erőből adódó Attack Power csökkenést. Az átlagos DPS nem különösebben változik, de a burst valamivel magasabb lesz. (Nem akarjuk a vérzést tápolni, mert abból már korábban is voltak problémák PvPben)
  • Kicsit megnyírbáltuk az Innervates hatását Feral és Balance druidák esetében, mert úgy éreztük, hogy picit túl sokat segítik a gyógyítók manáját.
  • Számos Balance druida mechanikát megváltoztattunk, hogy lecsökkentsük a mozgás közben kitolt sebzésüket mind PvPben és PvEben, és hogy kicsit visszafogjuk őket a multi-dot harcokban PvEben. Továbbá feltűnt, hogy a druidák túl sokat töltöttek az Eclipse sáv valamelyik végén a dotolgatással ahelyett, hogy jobbra-balra mozognának rajta, ahogy eredetileg terveztük
  • Visszevettük a medve sebzését, mert sokkal több sebzést csináltak tankolás közben, mint más tankok. További változások is történtek, hogy megakadályozzuk a medvéket néhány alap képesség ignorálásában.
  • Újraterveztük a Restoration mastery-t, mert értéktelenné vált olyan szituációkban, ahol a druidák rengeteget gyógyítottak pusztán HoTokkal különböző célpontokon, különösen 25-fős raidekben.

Hunters

  • A Multi-Shot túl sokat sebzett PvEben ahhoz képest, hogy milyen egyszerű volt használni.
  • Careful Aim túl sok sebzést adott a Marskman vadászoknak PvE raideken, ahol a 80% health fázis igen sokáig eltarthatott.
  • Habár a Careful Aim nerf a Survival ágat is érintette, akiknek a DPS-e egyébként jó volt, vagy akár még egy kicsit alacsony is, buffoltuk a Black Arrow-t kompenzációként.

Mages

  • Nerfeltük az Arcane Blast-ot, mert az Arcane sebzés túl magas volt PvE-ben. Annyit akartunk, hogy az Arcane versenyképes legyen a Fire-rel, különösen, mert a Fire jobban teljesít olyan harcokban, ahol sok a mozgás, vagy amiben több célpont szerepel. Ennek hatására azonban sok Fire mage átváltott Arcane-re, holott nem ez volt a célunk. Mint említettük, az Arcane-t versenyképessé, nem az egyetlen használható PvE speccé akartuk tenni (Hasonlóképpen a Frost kontra Unholy ágakhoz a Dk-k esetében)
  • Eredetileg a nerf a Spellsteal cooldownját célozta, de ez nagyon esetlegessé tette volna a képességet (mindkét irányba), hiszen a mágus nem döntheti el, mit is lop el a célponttól. Ehelyett a mana kötséget emeltük, hogy a képesség taktikai megfontolást igényeljen, és ne a spammelés legyen a megoldás. Egy olyan modelt szeretnék kipróbálni egyszer, ahol a dispell képességeknek hosszú a cooldownja, de mindent eltávolít. Egyelőre azonban túl nagy változtatás lett volna
  • Diminishing return került a Deep Freeze és Ring of Frost képességekre (miután korábban mást nerfet is próbáltunk) hogy picit visszavegyük a Frost mágus kontrollját, kiváltképp az alsó és középkategóriás PvP-ben, amikor a dispel nem biztos.

Paladins

  • Úgy gondoltuk, hogy a PvE Holy paladinok túl sok manával zárnak a harcok végén a többi gyógyítóhoz képest, ezért megemeltük az egy célpontos gyógyító varázslatai mana költségét.
  • Tekertünk egy kicsit a Holy Light képességen, mert azt szerettük volna, ha egy kicsit szintbe kerül a Divine Light képességel, különösen, ha a Beacon of Light-tal együtt használják.
  • A Word of Glory-t három okból buffoltuk: Úgy éreztük, hogy a Holy Power sokkal kevesebbet ér a Holy paladinoknak, mint a Cataclysm kezdetén. Több nem megszakítható gyógyító varázslatot szerettünk volna PvP-ben. Tudtuk, hogy a Light of Dawn lefőzi a Word of Glory-t majd minden esetben 25 fős raidek során.
  • Megváltoztattuk a Denounce mechanikáját, hogy egy leheletnyivel több offenzív képességet adjuk a Holy paladinoknak PvPben. Az volt a meglátásunk, hogy a többi gyógyító osztály figyelmen kívül hagyása jóval több kockázattal járt, mint a paladin esetében.
  • Buffoltuk a Holy Radiance-t, részint hogy hozzásegítsük a PvE paladinokat a jobb raid gyógyítás érzetéhez (különösen, hogy szimpla célpontra tolt gyógyításra nerfet kaptak), részint pedig a jelentős Speed of Light buffra való takintettel, hogy a Holy paladinoknak több mobilitásuk legyen PvPben.
  • Változtattuk a Holy’s mastery-t is, hogy stackelődjön, így talán kevésbé megy kárba, amikor a paladin egyetlen célpontot gyógyít.
  • A Selfless Healer, Divine Protection, és a Beacon of Light leszedhetetlenné tettük, hogy a paladin ne veszítsen annyit a túlélő képességéből a PvP dispellek miatt. (Az Avenging Wrath a patch egyetlen szakaszában sem volt leszedhetetlen — az csak mítosz volt.)
  • Újra dizájnoltuk a Holy Shield képességet, részint mert a paladin mitigációja kezdett túl jó lenni a Firelands raideken, meg azért is, mert sok paladin (persze nem mind) arra kért minket, hogy legyen egy dinamikusabb rotációja és kevesebb passzív mitigációja.
  • Tápoltuk a Seal of Righteousness képességet, hogy a Retribution paladinok használják AE harcokhoz, ahogy eredetileg is terveztük, és hogy a Ret AE sebzést növeljük, úgy általában.
  • Egy kevés buffot kapott a Selfless Healer is. Bár úgy gondoltuk, hogy a régi model kiegyensúlyozatlan volt és a Ret paladinok túlzottan erősek lettek gyógyításban, nagyon sok játékos szerette használni, mert besegíthettek a gyógyításban valamelyest. Ezzel a talenttel egy kicsit kiegyensúlyozottabban újra megjelenik ez a lehetőség. .

Priests

  • A Shadow túl sok sebzést csinált PvEben olyan helyzetekben, ami támogatta a számos DoT-ot, ezért lehúztuk a periodikus sebzéseket. Továbbra is szeretnék, ha a Shadow profitálna a számos DoTból, de a Shadow papok sebzése egész egyszerűen túl magas volt így. Kompenzációként növeltük a varázslási idővel ellátott képességek sebzését.
  • Megváltoztattuk a Psychic Horror követelményeit, immáron nem kell szemben állni a célponttal, és így pontosan úgy működik, mint a többi nem lövedék típusú CC varázslat.

Rogues

  • Nerfelltük a Cloak of Shadows-t, mert a rugók mind a varázshasználókat, mind a közelharci osztályokat könnyedén kijátszották. Ez a változás arra kényszeríti őket, hogy döntsenek a Cloak of Shadows és Combat Readiness között.
  • Hogy kompenzáljuk őket a PvP nerfért, és mert a rugó sebzés túl alacsony volt PvEben is, az általános sebzésüket növeltük.
  • A Hemorrhage buff azt a negatívumot hívatott enyhíteni, hogy a rugó nem tudott az ellenfél mögé kerülni, ami gyakran előfordult PvP esetén, de néha PvEben is.

Shaman

  • Korábban már nerfeltük a Water Shield-et egy hotfixen keresztül, mert a sámán túl sok manát kapott vissza PvPben, amikor támadták (főleg, amikor petek támadták, hogy ne ihassanak). A 4.2-es változás pusztán ennek a nerfnek egy elegánsabb verziója, ami a jelenlegi szinten tartja a mana visszatöltődést.
  • Ráébredtünk arra is, hogy a Fire Nova totem kicsit gyengélkedik használhatóság terén, ezért növeltük a hatékonyságát, és bevezettük azt, hogy a Flame Shock frissíti, hogy enyhítsük a kényelmetlenséget. Ez egy vadonatúj mechanika, és még tovább fogunk csiszolni rajta.
  • Bevezettük a Glyph of Unleashed Lightning-ot, hogy a sámánok kevésbé szenvedjék meg a mozgáskényszert mind PvP és PvE szituációkban. Hogy ez milyen hatással lesz, azt nagyon nehéz lenne lemodellezni.
  • Nerfeltük a Mana Tide totemet, az ok ugyanaz, mint az Innervate esetében – egyszerűen túl sok manát adott vissza a csoport gyógyítóinak. Nem akartuk ezzel a sámán értékét csökkenteni, ezért újradizájnoltuk / hozzáadtuk a Resurgence talentet, hogy picit enyhítsük a nerfet önmagukra nézvést.

Warlocks

  • Nerfeltük a Glyph of Soul Swap-t, hogy kevésbé legyen egyszerű szémos DoT felrakása PvPben.
  • Szintén nerfeltük a Drain Life képességet, mert az Affliction egyszerűen ignorálta a Shadowbolt-ot PvEben, amit nem szeretnénk. A Drain Life kiegészítő képesség kellene, hogy legyen, nem elsődleges sebzésforrás, és azt szeretnék, hogy minden mágiahasználónak legyen valami ‘varázslós’ képessége. Ezt megoldottuk már hotfixben, a játékosok nem fognak változást észlelni a 4.2-ben.

Warriors

  • A Deadly Calm és a Recklessness egy CD-re került, hogy a Warrior burst csökkenjen PvP körülmények között.
  • Hasonlóképpen nerfeltük az Arms és Fury sebzést, mert túl magas volt PvP, és PvE szinten is. Bár látjuk, hogy sok harcban a varázshasználók jobban szerepelnek, mint a közelharci osztályok, az, hogy a Warriorok simán megelőzik a többi hasonló kasztot nem megoldás a problémára.
  • A stance váltás hosszú CDjű képességek használatához több volt, mint szükséges.
  • Azt sem akartuk, hogy a Charge rotációba kerüljön néhány harc esetében, főleg úgy, hogy nincs valós mozgás (ami egyébként egy bug volt, ami a hunterek minimum távolság fixéből származott)

Raid Nerfek

  • Ahogy beszéltünk már róla korábban: most, hogy azok a játékosok, akik sok időt töltöttek Throne of the Four Winds-ben, Blackwing Descent-ben, és a Bastion of Twilight-ban lassan a Tűzföldekre vándorolnak, szerettük volna, hogy a tőlük kicsit lemaradt játékosok is felfedezhessék ezeket a raideket. Így mindenki új tartalmat kap. Azok akik végigcsinálták a 4.0-ás raideket, most kapnak újat, akik meg nem, azok végre meg fogják tudni csinálni őket.

Miközben ezeket a sorokat írom, a 4.2 még nem volt kész, szóval lehetnek még változások. A konstruktív visszajelzéseket mindig szívesen fogadjuk. Bár néha még a leghangosabb, logikusabb, vagy hevesebb érvelések sem változtatnak dolgokon, de azért mindenképpen segítség.

Tetszik(0)Nem tetszik(0)

Tags:


16 komment érkezett a(z) Mit miért poszthoz

  1. Rumil mondja:

    Így megmagyarázva még el is tudom fogadni a nerfeket 🙂
    Azért gondolom elég sokat tökölhetnek logokkal mire ezeket kitalálják, fasza meló lehet.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  2. wheelie mondja:

    Végre valami konkrétum, ez az ami hiányzott eddig. Nagy pirospont érte.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  3. jetcoke mondja:

    Reggelt!

    hmmm... főleg a PvP oldalról, korrektnek tűnik. Minden class megkapta a maga kis butítását.. a rugónak, a dknak és a frost magenek örülök a legjobban, bár ők biztos nem verik a s*ggüket a földhöz, no de valljuk be, már érett ez a változtatás:)
    remélem a healer nerfek is bejönnek majd arenaban és akkor a kövi patchig NEKEM godmode van!:) (találjátok ki mi vagyok :D:D )

    azért ez ütött: "Balance is an art, though, not a science."

    (btw ezt a PvE és PvP balanszolgatást, hogy nem unják még? folyamatos elégtelenséggel, és magyarázkodással jár... és egy csomó melóval.. ami sosem jó mindenkinek.. én egy megoldást látnék rá:
    szedjék külön teljesen.. legyen mindenkinek 6 talent ága, és PvPzni csak a 3 PvP ág valamelyikével mehessen, amik természetesen itt ott eltérnének a 3 PvE talenttől, és ugyan ez fordítva is... kimaradnának spellek, passive dolgok, és lehetne hozzá adni direkt PvP skilleket, amik PvE-ben nem lennének elérhetőek és fölöslegesek is lennének.. ez így most bonyolultnak tűnik, de a balanszolás legalább ennyire bonyolult.. ha nem jobban.. bár szerintem élvezik a helyzetet, mazochisták, NA:P Álom Világ OFF)

    üdv:D

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  4. Detto mondja:

    #3
    6 talent fa? Kissé elszálltál 😀 Egy viszonylag egyszerű mechanizmussal elérhető lenne szerintem a pve/pvp balance szétválasztása. Pve módban használnák az egyiket, pvpben a másikat és ezt a státuszunk állításakor át lehetne állítani automatikusan. Pve mehetne instában, ill pvp offban pve szervereken, a pvp meg arénában, bg-n, duelnél és pvp szervereken. Ezzel a megoldással viszonylag barátibb lehetne a balance és nem törne el a mécses "mindenk pvenél" amikor pvp miatt balance van.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  5. Detto mondja:

    “mindenk pvenél” = "minden pvesnél" 😀

    Mondjuk ez a "pvesnél" elég hülyén hangzik de majd kijavítanak az okosok 😀

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  6. Zengi mondja:

    Korábban beszélgettünk itt a Frost Shockon az egyik topicban a gyenge top tier talentekről, örülök hogy a Black Arrowt felhúzták, de az Eartquake-hez nem nyultak továbbra sem, pedig az egyelőre számomra a legnagyobb fail a Catában. Ennyit a sírásról, azért van itt aminek lehet örülni, főleg mivel resto shaman main és rugo alt karival játszok. Mana Tide nerfel kapcsolatban, ha a többi healer nem szól hogy kell nekik, akkor le se teszem szóval nem olyan nagy érvágás. 25-ös raideken viszont ez lehet érződni fog, különösen ha 2 resto shamit is vittek.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  7. jetcoke mondja:

    *privi.hu --->*

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  8. warruth mondja:

    Kicsit műveletlen vagyok ezen a téren. Mi az a "diminishing return"?

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  9. Sandwraith mondja:

    @8 Például az, amikor a rugo stunnol valakit, az első stun (mondjuk egy 6 seces kidney shot) 6 secig tart. A következő stun egy bizonyos időn belül eltolva már csak fele annyi ideig tart. Szóval, ha mondjuk ezután valaki arra a targetre tol egy Hammer of Justice-t, akkor az már csak 3 secig tart. Ha még erre is tol valaki egy stunt, az már csak 1/4 annyi ideig tart, mint amúgy. Szóval egy 4 seces Cheap Shot rá már csak 1 secig tart. A 4. stunra pedig a target már immun, amíg ez az idő, a dimishing return le nem telik. Ez igaz a polyra, a cyclonera is pl, meg úgy a legtöbb cc-re.

    Viszont az a kérdésem, amire fent nem mondott GC választ, hogy a CoS CD-jét miért kellett felvinni 2 percre? PvE-ben egy csomó fighthoz nagyon hasznos, egyes esetekben (Vliona+Theralion HC) pedig nagyon is fontos. Vitték volna le akkor inkább a Combat Readiness CD-jét 1 percre. Már volt fent a CoS CD 2 percen, de hála istennek rájöttek, hogy az azért nem működik úgy. Remélem most is hamar leesik nekik.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  10. Pooka mondja:

    @FS Team (Atiila) Tényleg nagyon szívesen.

    És itt hadd kérjek elnézést mindenkitől az olykor döcögős magyarságért, gépelési hibákért. Sajnos meló közben ennyire futotta.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  11. Pooka mondja:

    *És még a nevet is elgépelem, bocsánat. Természetesen Attila 🙂

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  12. geryke mondja:

    @3 Nem kivitelezhetetlen, de valljuk be kicsit sok munka lenne vele nem beszélve arról hogy nagyon sok új spell is kéne ehhez,nehéz lenne megtanulni is őket egy kezdő játékosnak, túl bonyolult lenne az egész ...Na és akkor mi van a world pvp-vel? 🙂

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  13. geryke mondja:

    Ja és természetesen szép fordítás, én sem írtam volna másképp 😀

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  14. Zengi mondja:

    Kösz a fordítást, nem tudom szerkesztitek-e utólag, ha igen akkor pls a shaman szekciónál javítsátok ki a következőt: Fire Nova spell nem totem.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  15. KennyMc mondja:

    Azt miért akarja elővarázsolni, hogy ténylegesen rogue legyen a first target? Mert akkor az orbitális sub dmg kicsit mégjobban lecsökken 😀

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  16. FlameCutter mondja:

    Mi ez az elvetemült szarság, hogy silence alatt semelyik shaman abilityt sem tudom használni. Se ghost wolf, se wind shear, se shamanistic rage. Így amíg tart meghalok :S Ez régen nem volt így.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)

Vélemény, hozzászólás?

Back to Top ↑
  • FS DISCORD

  • FrostShock!

    33 User(s) Online Join Server
    • Wundar
    • Aximous
    • tTedY
  • KOMMENTEK

    • Iblys on Dragonflight Collector’s EditionCsak feltételezés, de talán azért is egyre drágább (már a szar eur árfolyamot leszámítva) mert egyre kevesebbet csinálnak belőle. Minél
    • Adi91 on Dragonflight Collector’s EditionAlapvetően semmi baj nem lenne egyébként ezzel, de amíg látod, hogy mit adtak régen kevesebbért, és mellé teszed, hogy mit
    • Professor J on Dragonflight Collector’s EditionA Starcraft 2: Legacy of the Void CE volt az utolsó fizikai CE, amit 2015-ben még 22 ezerért vettem. Azóta
    • Adi91 on Dragonflight Collector’s EditionSőt, most megnéztem, szállítással együtt 147 euróra jönne ki. Mai árfolyamon: 59.000 Ft. (Szállítás nélkül 130 euró, 52.000 Ft) Tudom,
    • lelelio on Dragonflight: Még idénHisztit az r/hungary-n, kérlek
    • Professor J on Dragonflight: Még idénHasznál eurot a magyar is, ha külföldről EU-n belülről rendel, főleg ahol euro a fizetőeszköz. Vagy pl. Steam és társai,
    • Zibuprofen on Dragonflight: Még idénOrosz-Ukrán háború mi? A horváth kuna az euróval szemben 2010 óta 10%-os intervallumon belül van. A magyar aranytallér meg 260
    • Professor J on Dragonflight: Még idénArról, hogy többek közt az orosz-ukrán háború miatt közel 400 forint az euró, átlag halandók semmit nem tehetünk. Ami jóval
    • Darkpep on Dragonflight: Még idénNekem a pofam szakad le, hogy ennyit elkernek erte, egyre dragabb mint az ifos is. Grrrr
    • Zibuprofen on Dragonflight: Még idénNem, mert nem veszem meg :D.
    • Adi91 on Dragonflight Collector’s EditionTöbb lesz az annál. 129 euró, jelenlegi árfolyamon majdnem 51k. Egyébként rendkívül "kreatív" ajándék a kitűző, a SL után ismét
    • Hard3n3d on Dragonflight: Még idénAki a megjelenés óta játszik az már bele tolt kb 1 millió Ft ot szerintem ez már nem oszt :)
    • Teli on Dragonflight: Még idénTi az idei megjelenésen vagytok kiakadva, nem pedig azon, hogy egy X+1-ik küldetéspatchért 19 700 forintot kérnek el???
    • Attila on Dragonflight: Még idénMeg mertem volna rá esküdni, hogy nem fog megjelenni 23 nyaráig. Ilyen tempó mellett akár már a héten be kellene
    • csabe on Dragonflight: Még idénJó vicc :D Azt akarják beadni hogy 6 hónap alatt lezavarják a bétát és megjelenik idén a Dragonflight??? :D Ha