WARCRAFT no image

Készült 2011. június 21. | írta Attila

25

Holy Paladin 4.2

Néhány gondolat a fejlesztőktől a holy paladinokkal kapcsolatban, és arról hogy mire számíthatnak a 4.2-es patch-ben.

Mana – we still think the 4.2 changes are necessary. Many of you disagree. We’re not sure we can resolve the disagreement without all of us (players and developers) sitting around a table going over a lot of raid parses, which obviously isn’t very realistic. We don’t want to shut down the conversation completely, but at the same time, this is a topic we have spent a lot of time on internally, and we still like the 4.2 changes. If you’re right and we overcompensated, then we’ll admit we were wrong and make changes. We don’t think that will happen though. We think Holy paladins will remain awesome healers.

Beacon of Light – Ideally the way we want it to play out is that you are healing non-Beacon targets (i.e. using the transfer) most of the time. However, sometimes that 50% healing transfer isn’t sufficient and you have to actually heal the Beacon target directly. Yes that is less efficient, but there is no point worrying about efficiency when your tank is dead. (If you can’t sometimes heal your Beacon target directly without having severe mana problems, then you probably need to gear up more for the content you’re attempting.) Tower of Radiance was designed as consolation for healing the Beacon target. It was a better talent when it affected Holy Light, but unfortunately it was so good that the default behavior became only healing the Beacon target. That’s not what we want either.

Light of Dawn – like many AE spells, Light of Dawn doesn’t scale well from 5-player dungeons (or even 3-player Arena teams) up to 25-player raids. Maybe the solution in the future is to somehow have the spells themselves scale with group size, but in the mean time we made 4.2 changes to get players in larger raids to use Word of Glory a little more often. Light of Dawn will still gets tons of use in big raids, and we’re fine with that.

Holy Radiance – this spell hasn’t played out as we’d hoped. The initial design was that the paladin would heal targets around him, perhaps relying on the Speed of Light sprint to get to clumped, wounded targets, or even try healing in melee on occasion. We solved initial usability problems by just buffing the heal over and over, especially the range, such that the position of the paladin in the group is almost irrelevant now. Yet because it maintains an instant cast, there isn’t a lot of interesting gameplay around Holy Radiance. It would probably work better as a cast time heal with no cooldown, so that you had the choice of using it or a single-target heal in the same way a shaman chooses Chain Heal when appropriate. Ultimately this might allow paladins to feel like they could be assigned to AE healing. That’s a big redesign, but something we’re considering.

Tetszik(0)Nem tetszik(0)

Tags: ,


25 komment érkezett a(z) Holy Paladin 4.2 poszthoz

  1. Eredar mondja:

    Szerintem nem baj hogy nerfelték a manaköltséget. Míg Cata elején mindenhol ment a sírás hogy mennyire elfogy a mana, nekem sosem volt ilyen problémám a paladinommal pedig nem is vagyok a legjobb healer.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  2. Tremor mondja:

    "but in the mean time we made 4.2 changes to get players in larger raids to use Word of Glory a little more often"
    Kimaradt nálam valami vagy csak ezzel a 30%os WoG buffra akarnak célozni? Mi köze ennek a LoD scaleelődéséhez?

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  3. Mateo mondja:

    #1 Eredar akkor mondhatjuk , hogy te kompetens vagy a témában?

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  4. Awa mondja:

    #1

    Potyognak is a tankok, mi? :p

    Szerintem hiába a sírás-rívás, bár annyira nem követtem hatalmas paladin könnyeitek forrását. Loladin mindig is biztos raid spotot fog jelenteni bubi és egyéb nyalánkságai miatt, normális gearben pedig ezek a mana költség nerfek sem hinném, hogy nagyobb problémát fognak okozni.

    De ha netalántán mégis: l2p lil' brat

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  5. Awa mondja:

    #3

    Nem értem, hogy miért ne alkothatna véleményt anélkül, hogy napi 4 órában böngészné a paladin fórumokat.

    Inkább a saját hozzászólásod hasonlítsd az övéhez -> profit. Szted melyik a "kompetens" válasz?

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  6. Zengi mondja:

    Azért láthatóan lesz még probléma a manareg balance-al.

    Ehhez kapcsolódóan mégis picit offtopic jelleggel:

    Mellesleg egyszerűsítést ígért a Blizzard a statok terén, oké hogy 4.0 összevont egy rakat statot, de miért nem lehet a manaregért felelős stat a healereknél akkor a spirit? Miért critel egyik képesség 50%-ot a másik 100%-ot. Miért kerülendő néhol a haste, néhol a mastery? Miért nem kell tanknak hit cap? És miért jobb az, ha lassan minden lényeges képessége 100%-al talál? Miért kellett az expertise stat, ha van olyan melee spec amivel nem érdemes a capet elérni? Miért örvendeznek, hogy egy dps specnek csináltak aoe rotát, mikor 5-10 seces aoe phasek vannak és a spammelhető aoe-k bucira verik őket. Miért csinálnak olyan dps speceket (még casterket is) akik csak meleeben tudnak aoe-zni, mikor olyan aoe phaseket gyártanak, ahol nem lehet meleeben aoe-zni. Miért van knockback, mikor ugyanazt csinálja mint a stun, csak mindenki immunis rá? Miért jó az, hogy ezres és milliós számok röpködnek, miért kell mindent duplázni, triplázni, tízszerezni kiegenként?

    És csodálkoznak, hogy amint egy picit is változik az elérhető gear teljesen felborul a balansz. Az, hogy egy 45 változós függvény adja ki a sebzését a játékosnak totál érdektelen, neki úgyis csak a végeredmény számít.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  7. IdealDarkness mondja:

    #6

    "Miért jó az, hogy ezres és milliós számok röpködnek, miért kell mindent duplázni, triplázni, tízszerezni kiegenként?"

    Ott a pont, ezt Én sem értettem.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  8. bobsziz mondja:

    @ 7
    ennek alapvető pszichológiai oka van.... azért dupláznak meg stb... mert embernek nem csak az okoz alapvető sikerélménye ha megöl egy boss-t vagy egy ellenfelet a bg-n hanem többek közt az is ha minden téren előrelépést érhet el, mert a legtöbb ember fejében a sikerélmény a skálázódásban rejlik.... ha látja hogy kiegről kiegre nagyobbat sebez a karaktere látja hogy van értelme ezzel a játékkal játszani....
    (nem számít hogy a boss HP-ja nő ezzel arányosan... akkor is jó látni) mint egy basebball-os... ha nem tud elütni vagy elkapni semmit először de apránként belejön és egyre többet üt vagy kap el akkor jónak érzi magát.... ha nem... elmegy a kedve és nem jétszik többé.... az ember keresi azt a pontot ami fejlődési lehetőséget ad, ráadásul ezt az élet nem mindíg biztosítja ezért tökéletesen kiélhető egy játékben.... ráadásul ha nem változna semmi... valljuk be, elég monoton lenne a játék egy idő után

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  9. Zengi mondja:

    Szerintem Cata megjelenésekor egy 0-t lazán vághattak volna mindenen. Az egész relatív, nem az számit hogy 10 vagy 20k, hanem hogy szomszéd Pistike csak 19k. Szóval az 1k a lényeg.

    Mellesleg a crit stat kapcsán a két legjobb példa a rugó és a cement shami. Rengeteg képesség nem profitál rendesen critből ezért kerülik, amihez szükséges a crit oda besegítenek a talentek. És mind2-t buffolják 4.2-ben... Nem lett volna egyszerűbb 100% crit dmg-t adni nekik?

    Ami még piszkálja picit a csőröm, hogy összevissza nerfelik a jelenlegi raideket. Sokkal elegánsabb lett volna betenni egy NPC-t, ami ad egy kapcsolható 30%-os buffot, viszont bekapcsolva letiltja az acsikat. Így azok is megtartották volna az értéküket, de a nép mehetne szórakozni altozni stb.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  10. Eredar mondja:

    6: erre már én is gondoltam korábban. miért nem lehetett volna úgy hogy ne szálljunk el ennyire, hogy nem exponenciálisan növekednek a statok hanem szépen lassan. Pl ha 60 és 70 között kb annyit fejlődtünk volna mint 50 és 60 között. persze az is belejön ezekbe a dolgokba hogyha van 4 raid tier egy kiegben akkor minden tiernek erősebbnek kell lennie az előzőnél, miközben szintet nem váltunk (mint ahogy ezt mindenki tudja itt).

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  11. swayzee mondja:

    @6: a nagy szamok kapcsan a te szavad az evolucio.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  12. Pitbull mondja:

    @6:

    valóban. mennyire jobb lenne ha minden class teljesen egyforma lenne...

    és tényleg úgy gondolod hogy a t11 raid achievementek megtartották volna az értéküket nerf nélkül, a t12 content ideje alatt amikor a csapból is 365 és 378 loot folyik?

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  13. Zengi mondja:

    Azért ha végig bogarászod a nerfeket Pitbull észre lehet venni, hogy nem csak általános raidboss dmg nerfről van szó, hanem a boss "mechanikát" is beütik. Egy 70%-os nerf egy dmg spellre, amit interuptolni kellene vagy kiállni belőle vagy boss mögé állni vagy elfordulni stb., rögtön healelhetővé teszi azt.

    És az achievmentek értékéről szólva, jó persze nem world first, picit jobb geared van. De azért sokan elmennek még ma is Ulduarba, Icc-be altokkal. És óriási előnyük van gearből, de az encounterek mechanikái legalább nagyrészt megmaradtak.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  14. fects mondja:

    A skálázódás Cata-val szállt el. Lvl60-at dingelve volt 4k hp-m, 70-en 10k, 80-on 20k, 85-ön 100k. (Persze az egyes szinteken az újabb tierekkel ezek nőttek, de nem a többszörösükre.) Persze Cataban a hp/dps arányt akarták növelni, és mivel nem szerették volna, hogy a dps csökkenjen, így csak a hp drasztikus növelésével lehetett ezt elérni. (Plusz a healinget is megváltoztatták, de már T11 végén ott tartunk, hogy a healer egyáltalán nem fogy ki a manából, még sok overheal mellett sem.)

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  15. Khas Dylar mondja:

    @Zengi
    No, miért is kell nagy számokat lebegtetni (meg mertem volna esküdni rá, hogy ez valamennyire kézenfekvő): hogy az emberek érezzék a fejlődést.
    Gondolj bele, hogy ha mindig csak ugyanannyit sebeznél, mint lvl1-en: nem kellene nőnie se a HP-dnak, se a manádnak, a mobok HP-jának, nem kellene új damage vagy healing spell, lenne egy melee ability, egy ranged meg egy heal spell, aztán csókolom (najó, meg még pár CD). Persze ez sarkítás, csak hogy érthetőbb legyen.
    Az a litánia, hogy elszállt a skálázódás, abszolút nem újkeletű, ahogy fects írta előttem, BC-vel is kábé megduplázódtak a számok, WotLK-al is, Cata-val pedig négy-ötszöröződtek, utóbbi azért, hogy egy DPS-DPS duel ne fél másodpercig tartson. Tegyük fel, hogy levágnak Cata-val egy 0-t a számok végéről. Nagyobbat sebeztél volna WotLK-os gearben, mint Cata-sban? Nyilván hülyeség. De tegyük fel, hogy arányosan csökkentették volna az összes szint HP/DPS arányát. Parasztindukcióval szerintem belátható, hogy akkor a commentem elején vázolt abszurd szituáció felé robogtunk volna, miszerint lvl1-60 között nem nőtt volna gyakorlatilag számottevően se a HP, se a DPS, se semmi. Magyarán, ha elkezded lvl1-et 100HP-val, akkor lvl60-ra lett volna max 1000HP-d. Cserébe Cata-ban meg mondjuk 10-12k. Arányaiban a különbség ugyanúgy megmarad, sőt!

    És remélem itt már látható, mire szeretnék kilyukadni: a számok mértéke teljesen irreleváns, az arányuk számít. Mindegy, hogy én 1000HP-ra ütök másodpercenként 10-et vagy 1millió HP-ra mp-nként 10k-t, ugyanolyan gyorsan fogom leverni. Cserébe, ha én lvl5-ön ütök 10-et, meg lvl85-ön is ugyanennyit, akkor miért lépjek fel lvl85-re? Ha megnézed, a karakterek relatív ereje nem sokat nő a leveluppal.

    A #13 commentre:
    Szerintem, ha outdated egy content, akkor kábé teljesen mindegy, hogy mennyire nerfelik. Akinek számított, az már rég leverte nerf előtt.
    Ha csak adott szinten lehetne egy adott contentet megcsinálni, akkor ennyi erővel akár ki is vehetnék a játékból, ha "lejárt az ideje". Vagy mondhatnák azt, hogy ebbe az instába csak ilvl346-359 között lehet belépni normalba, heroicba, meg mondjuk ilvl350-372 között. Ha ennél neked több van, akkor menj a neked valóba. Nyilván hülyeség lenne (bár jobban belegondolva... :D).
    Lehet, hogy az ICC-s, Ulduaros mechanikák megmaradtak és meg lehet őket nézni altokkal, de a legtöbbet már lvl80-on is magasról le lehetett szarni és izomból lenyomni a boss-t.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  16. fects mondja:

    "Ha megnézed, a karakterek relatív ereje nem sokat nő a leveluppal."

    Sőt. Épp egy druidát húzok cicában néhány heirloommal. Lvl20-40 körül kb 2 ütés volt egy azonos szintű mob, ha stealthből tudtam támadni, most lvl60 körül már ez már felment 4-5-re is, és biztos vagyok benne, hogy friss 80-asként cata contentben eleinte 10-12 sec is lesz 1-1 harc.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  17. Zengi mondja:

    Valahogy kiragadtátok a nagy számokkal kapcsolatos részt a mondandómból. Igazából lényegtelen hogy mekkorák a számok, jelenleg ha írnánk a sebzések healek és hp-k után 2 újabb nullát vagy elvennénk kettőt nem változna a számok információtartalma. Ebben szerintem egyet érthetünk.

    Lényegi mondandóm az lett volna, hogy van-e értelme az expertise-nak, crit-nek, haste-nek, mastery-nek, spiritnek ha ezek bizonyos classok, specek számára használhatatlanok vagyis inkább kerülendők. Az pl. igencsak abszurd szerintem, hogy egy dps nem profitál se a haste-ből se a critből (relatíve értendő természetesen). Különösen akkor, ha ezekbe a statokba még belenyulkálnak talenteken keresztül.

    A classok - specek közötti különbséget meg lehetne őrizni kizárólag a spellekkel és talentekkel is.

    És, hogy mi a nagyszámok hátránya. Az hogy ha amint írtam többváltozós függvény ad ki egy eredményt, akkor a végén az inputnál megjelenő kis különbségek hatalmasok lesznek.

    Csak bemutatni próbálom az elgondolásomat. Az adatok nem valósak, és valszeg a függvény is rossz. A lényeg az, hogy egyes classoknál különböző statok különböző súllyal szerepelnek.

    X class dps-e = 1*Ap+0,3*haste+0,5*crit+2*mastery
    Y class dps-e = 1,25*Ap+0,7*haste+2*crit+1*mastery

    valójában ezek jóval összetettebb többváltozós függvények, de ha belegondolunk pl csak abba, hogy a raidbuffokból is hastet critet stb.-t kapunk, akkor látható, hogy miért lehetetlen normális balanszt kreálni.

    A lényeg, hogy a wow simán működhetne akár csak az alap statokkal: str, agi, stami, int, spirit. A mastery nem segítette elő a balanszt, mint várták csak plusz egy tényező a függvényben. Attól, hogy valaki jól gemel, encsantol, reforge-ol nem lesz érdemben sikeresebb pvp-ben se, pve-ben, ez egy alapfeltétel, ami teljesen fölösleges egy játékban.

    Új játékosokat fölöslegesen terhelik a matekkal, tapasztaltabb úgyis informálódik, raiden meg úgyis a játékos képességei számítanak.

    Tehát mire jók ezek a statok??? Csak arra, hogy megnehezítsék a balanszolást.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  18. swayzee mondja:

    Visszaterve a nagy szamokra, par ev mulva mar a wide monitorokra se fog kiferni az a sok nagy szam 🙂

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  19. fects mondja:

    @17 "Easy to learn, hard to master."

    A mondandód első felével sztem is mindenki egyetért, nyugodtan le lehetne vágni mindenhonnan 2 nullát (bár akkor 0.7 Hp-val indulánál lvl 1-en 😀 ), attól az információtartalma nem változna, viszont ahogy korábban írták elmaradna a hamis fejlődés érzése. (Lvl 80-on 30k-t lőttem, akkor lvl 85-ön ne 10k-t lőjek.)

    Az is igaz, hogy nagyon sok változós a függvény, így nagyon kevés input változással is nagy lesz az output változás. Viszont az már nem igaz, hogy a jó gemelés/enchantolás alapfeltétel lenne. Nagyon sokan nem olvasnak/számolnak utána, és hasonló gearrel, eltérő enchantolással/gemeléssel szerintem több 10% eltérés is lehet a dps/hps között. Ezek pont azért vannak, hogy akik élvezik a szöszölést, azok is megtalálják a játékban az élvezetet.

    Persze, lehetne csak az 5 fő stattal is játszani, vannak játékok ahol ez is tökéletesen elég a játék sikeréhez (rossz példa, de talán érthető: a cs-ben az adott fegyver mindig ugyanannyit tud, nem kell a beállításokkal törődni), viszont egy mmo-ban mindig cél, hogy valamennyire egyedi legyen a karaktered, ne 12 egy tucat.

    A balance egyébként az 5 fő stattal is nehéz lenne, pont amiatt, hogy a classok másképp működnek. Azt elérni, hogy bármilyen ilvl esetén bármelyik class ugyanannyi dps-t toljon csak nagyon nagy fokú egyszerűsítéssel lehetne elérni. És hogy Ghostboci is legyek: ha minden tök világosan látszana egyből, akkor a sok m&s nem tudna azzal takarózni a 0 dps-ével, hogy "have no gear, lol".

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  20. Ensomhet mondja:

    A statok úgy lennének érdekesek, hogy pl. crit-re, haste-re vagy mastery-re építve egyaránt lehetne jó eredményt elérni, de más-más rotával / játékstílussal, tehát ha nem csak finomhangolásra szolgálnának, hanem radikális különbséget eredményeznének. Igaz ezt wow-ban a különböző talentfák adják.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  21. fects mondja:

    @20 Érdekes, amit mondasz, de sajnos akkor is az lenne, hogy a 3 stat alapján minden class/specre lenne egy legjobb (legnagyobb dps-t adó), és akkor úgyis azt használná szinte mindenki.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  22. Zengi mondja:

    Rövidre zárva, ahogy a mp5sec-et integrálták a spiritbe, az ap-t az str-be és agi-ba, sp-t az int-be, ugyanígy az összes secondary statot el lehetne tüntetni. Tankok is jelenleg str-ből kapnak parryt, agi-ból jön dodge maciknak. Hiányzik egyáltalán valakinek az mp5 vagy az ap gem? Vagy ha már annyira ragaszkodnak hozzá, akkor miért nem kézzelfogható számokat jelenítenek meg a gearen is, ahogy bölcsen a character screenen?

    Masteryt elviekben azért találták ki, hogy ne kelljen a képességekhez, talentekhez olyan sűrűn hozzányúlni. Khm... 4.2 patchlog vagy akár korábbi 4.1 és a sok hot fix a bizonyíték milyen jól sikerült az ötlet.

    Cata-val nagyon helyesen elindultak az egyszerűsítés írányába, ennél fogva a raideket is úgy tervezték, hogy azok megkövetelik jobban a class balanszt (Pvp-nél ez elengedhetetlen lenne még akkor is ha csak 3v3-ra balanszolnak), leragadtak egy félmegoldásnál.

    Egyszerű példa a Blizzard magam alatt vágom a fát logikájára:

    elem sháminak nem igazán atom az earthquake aoe-ja, mert chanelezni kell, ráadásul megijedtek a 20% knockdown-tól még a tesztek során azt is használhatatlanná nerfelték, meg ha már knockdown immunis rá minden ahol számítana

    shaman fórumon többség egyetértett, hogy a spell használható lenne ha kerülne rá egy max 2sec cast time (instant cast is simán beleférne) és 10 sec cd, ez megvalósult 4.1-el plusz egy 40% dmg nerf (eddig is gyenge volt a shami aoe sebzése).

    De magyarázat kaptok új príma aoe-t, amihez idő kell hogy jó legyen mert flame shockon cd van, szóval porbaalázza bármi és még kényelmetlen is használni (ugye minden relatív, értsd egy multishothoz vagy chaneled aoe spellhez képest). Kellett ez mert magma totem nem jó és cment shaminak nincs aoe-ja, meg fire nova fire totemből jön. Véletnelűl se lett volna egyszerűbb ha magma totemet castolná rangere a shaman... és ne adj isten lerakhatna 3-4 fire totemet (mint a troll hős a Wc3-ban, ugye akkor némi következetesség lett volna a lore-ban is). Szóval sikeresen csináltak egy használhatatlan aoe-t, nevetségessé tettek egy top talentet (ami azért valjuk be ha szeretjük a fejlődést kiegenként, akkor legyen már jó szép és erős)

    4.2 javítjuk azt, amit a 4.1-ben inkább ne csináltunk volna, és mivel a flame shock más mechanikában is szerepel, várhatóan nagy butaságot készülünk elkövetni:

    http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=191181

    Eu shaman fórumra linkelték....

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  23. Zengi mondja:

    40% dmg nerf, az így leírva félrevezető, jelenleg az Earthquake sebzése a 4.1 előtti változat sebzésének 40%-val egyenlő

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  24. pharkas mondja:

    Mi koze van annak,h Zengi nem tud a samannal jatszani a Holy pala 4.2-hoz ?

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  25. Khas Dylar mondja:

    @24 Semmi. Kigondolta, hogy őt zavarják a secondary statok, mert túlbonyolítják a játékot, meg hát ha "a mp5sec-et integrálták a spiritbe, az ap-t az str-be és agi-ba, sp-t az int-be", akkor "ugyanígy az összes secondary statot el lehetne tüntetni". A shamanos eszmefuttatás csak Zengi példája volt arra, hogy szerinte mennyire nem ért a Blizzard a saját játékához.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)

Vélemény, hozzászólás?

Back to Top ↑