WARCRAFT classic_1104

Készült 2018. november 4. | írta Attila

37

Részletes infók a WoW Classic-ról

A tegnap esti előadáson rengeteget beszéltek a WoW Classic-ról, de főleg a fejlesztés nehézségeiről volt szó, de nem volt csalódás a tegnapi előadás, mert gyakorlatilag az összes fontos kérdésre választ kaptunk. Jöjjön a lényeg.

  • A fejlesztők autentikus vanilla élményt akarnak biztosítani a játékosoknak.
  • Nem lesz dungeon finder.
  • Nem lesz cross-realm grouping.
  • Nem lesz repülés.
  • Nem lesznek achievementek.
  • Nem lesz közös AH a Hordának és a Szövetségnek.
  • Sharding lesz, de csak minimális mértékben, és az is csak a Classic megjelenésekor, hogy ne legyen tömegnyomor a kezdő területeken.
  • Addonok lesznek, de olyanok nem, amik a játékosok rotációját befolyásolják.
  • A Classicban gyűjtött cuccokat nem lehet átadni a retail WoW-os kariknak.
  • A Classic is fog update-eket kapni (kiegészítőket is talán), de még messze nem tartanak ott, hogy erről döntsenek. Majd kikérdezik a mindig nyitott és megértő közösséget.
  • Négy fázisban fogják adagolni a tartalmakat, kezdetben még Molten Core se lesz nyitva.
    • Stage 1: Molten Core, Onyxia, Dire Maul, Kazzak, Azurgos
    • Stage 2: Blackwing Lair, Battlegrounds and PvP rewards, Zul’Gurub
    • Stage 3: Ahn’Qiraj (including opening event), Tier 0.5, Silithus content, Green Dragons
    • Stage 4: Naxxramas Raid, Scourge Invasion


At BlizzCon 2018, the WoW community got their first chance to experience World of Warcraft Classic for themselves. To help players understand what goes into bringing a Blizzard-quality experience like this to life, software engineers Brian Birmingham and Omar Gonzalez along with Game Director Ion Hazzikostas took the stage Saturday afternoon to share their insights.

Finding the Pieces

Before we could begin our journey to faithfully recreate the original WoW experience, the WoW Classic team first had to take a close look at which elements of the original game we had to work with. Ultimately, it boiled down to three main pieces: database data, art assets, and source code.

  • The database data includes aspects of the game like the hit points a creature has, the amount of stamina an item has, spawn locations around the word, and millions of other data points.
  • Art assets include everything from how a night elf looks when it Shadowmelds, to the sounds a Pyroblast makes, to the motion of an orc swinging an axe.
  • The source code contains the instructions on how to display the game, process input, and connect people.

To start out, we had to find out how far back our source code archive went. We discovered the first piece of code that could be connected to WoW went as far back as 1997—well before World of Warcraft development even began.

This was a good start, but there were issues with how the developers used to handle updates to the database data. Unlike the source code, for which Blizzard had archives for multiple branches of the game that could be worked on and developed as separate pieces, early database data was overwritten with each commensurate update. Thankfully, that problem was fixed very quickly after launch, and when we looked, we found data going back to version 1.12—and even earlier.

Finally, we found art assets on old tape backups, which matched all the database data that had been preserved.

With all three components coming together, we were able to do a test and log in to the game, create new characters, kill boars, and complete some quests.

Classic Gameplay in a Modern World

While we had a working version of the game, there were many more challenges to overcome. The technology supporting the game has come a long way since when it first launched, including cloud support, Blizzard Battle.net desktop app integration, customer support features, and a lot of fixes for bugs and exploits.

To get past these hurdles, the team looked at what we liked (art and data) of what we had and what we didn’t like (the code). We wanted to see if we could utilize classic art assets and data within our modern code and get things to play nicely together. Things didn’t quite work right out of the gate, but with some trial and error, we were able to pull together a proof of concept of how to get things to work together and have something playable. This built our confidence that we could deliver a Blizzard-quality experience with the modern platform.

From Prototype to Demo

The building blocks of database data, source code, and art assets interplay with each other to create player-facing features like terrain, gameplay, animations and lighting. Different features require the building blocks to relate to each other in multiple ways.

To fully understand the interplay, consider terrain. This includes the placement of hills and valleys, trees, buildings, and more. When hooking up the old terrain data files to the new modern game system we realized that the way the system looked at the shape of data was different. This resulted in the updated system and classic data not aligning, resulting in weird issues like Kolkar campfires underwater or burnt-out trees from the Cataclysm era appearing in the original world.

1.12 Terrain Data

1.12 Engine

Modern Engine

Terrain Height
Water Grass
Object Placements
Terrain Height
Water Grass
Object Placements
Terrain Height Object Placements
Water Grass

Fortunately, WoW’s modern editor is able to perform some of these data conversions, and for the terrain data we could convert it with the same editor we used on Battle for Azeroth. The modern editor “knows” how to load the old terrain format and how to transform it into the new terrain format and export it to the modern engine. This corrected the issues of campfire placements and the appearance of trees, among other things.

Another hurdle we had to overcome was how to store and merge our data. World of Warcraft has multiple updates or patches in development at any one time, each in a different stage of development. If an art asset or terrain file is added to one patch, the system is designed so that it also automatically shows up in later patches. This meant that If we had simply inserted a new patch for WoW Classic into the current development environment, we would have overwritten things like the current broken dam in Loch Modan with the previous intact version—and as you can imagine, this would have caused issues for Battle for Azeroth.

To avoid this, the team “taught” our tools some new tricks so that we could update WoW Classic without affecting the current version of the game. We copied the 1.12 data into a new project, taught the tools to distinguish between them, and now as the WoW Classic team makes patches, any changes stay within the Classic chain without ever interacting with the current game’s data. This might seem simple—like copying a directory—but the tricky part is teaching all our tools how to understand this so that they can make edits automatically. Being able to use our internal tools is a huge benefit, and we wanted to make sure Classic had access to all of WoW’s infrastructure and data.

Classic Models and Animations

We’ve also fully restored the models’ classic appearance, but as we worked to restore these, we found some models were broken. In some cases, textures were missing and we had to do some research to find out just how those items should appear and correct them within the system.

The original animations have also been restored, but WoW’s animation system is tightly coupled with its gameplay code. We had to make changes to both data and code to get the animations back to the 1.12 look. We ran into a few bugs along the way, such as models that should appear prone instead appearing upright, but we were able to correct these with a few fixes.

Restoring Class Systems

Some class systems from the original game simply don’t have a modern equivalent. The class probably most affected by this is the hunter. The pet happiness and loyalty systems were removed a long time ago, as well as pet training and the ability to use both a ranged weapon and a melee weapon. In these cases, converting the old data to the new system wouldn’t work, simply because there is no new system to match. In this instance, we had to bring back the old code—and we did. Fortunately, the restoration went smoothly, though the reality of having to buy arrows or feed their pets again took a few people in our internal tests by surprise.

Rogue combo points posed another challenge, because the game’s modern resource system knows how to gain and spend combo points, but not how to lose them when changing targets. There are also the older combat formulas to consider, so we had to bring back the code for the prior combat formulas including critical hits and crushing blows. Their chance to occur is also modified by the difference between the defender’s defense and the attacker’s weapon skill. Yes—weapon skill is back. We had the data for this aspect of the classic game, but we also needed to restore the code that increased your skills when you used them and made your skill level affect your chance to hit or get a glancing blow.

User Interface and Lighting

The character screen is a great example of an iconic user interface that we clearly needed to restore, and we put effort into bringing it back—even down to the screen effects and lighting behind the character. While we can’t promise perfection, we can promise that we’re doing our best to create an authentic experience in every way we can.

For another example of lighting, we looked at Elwynn Forest. We had a period in Warcraft’s history where we changed all the lighting equations and as a result, our environment artists had to take a pass over all of the zones to improve the lighting and take advantage of the new equations. To recreate the original experience, we had to rewind those changes. The first thing we did was restore the old lighting data. This brought us much closer to the original lighting—and with a few more changes to the distance formula, fog formulas, and some changes to shadows, we were able to bring things even closer to the original lighting.

Are You Done Yet?

With all this work, we’re sure you’re wondering if we’re done yet, or if it wouldn’t have just been easier to update the reference client.

After this past year of working on this project and forging our way through the various bugs and challenges, one consistent theme that’s emerged is that the difference between what we have and what we want is clearly visible. When we look at today’s World of Warcraft, we can see the differences between the modern game and the classic one. If we tried to update the reference client, we would have instead been tracking down a lot of “invisible” changes such as exploits waiting to be abused, crashes that don’t show up until you have millions of players online at once, and more. We chose to approach the problem in a way that makes our job clear and obvious instead of difficult and hard to see.

So even though you can play a WoW Classic demo today, we’re not done quite yet. We have lots of capital city features to look at, such as banks and auction houses. We need to test our dungeons and raids to make sure the bosses’ abilities all still work correctly. We need to examine all of our PvP systems. But we’re committed to taking a close look at all of these and more as continue bring the classic game back to life.

Philosophy and Future Plans

In restoring World of Warcraft Classic, our guiding principle has been to provide an authentic experience. Things might run a bit smoother and the hardware is better, but the game should still look and feel like you’re playing World of Warcraft from 2006. Things like combat equations, original models, and hunter skills are certainly part of that—but things like social dynamics are a part of that too. The reliance on others, the effort it took to assemble a group, and how that impacted your journey into a dungeon—these were all part of the classic experience that we wanted to preserve.

Many decisions we made were fairly clear cut. Things like Dungeon Finder were clearly a “no.” So were things like cross-realm grouping, the achievement system, unified auction houses, and flying.

Other decisions were slightly less clear cut. At one point in WoW’s history, there was an 8 debuff limit on any one target. This was later raised to 16, and today there is no debuff limit. Thes change radically changed the balance of classes and strategies players could employ when using these debuffs to overcome content. To preserve that balance—and to avoid the slippery slope of retuning patch 1.12 data to compensate for such modern-era changes—we’re looking at setting a debuff limit of 16 for WoW Classic.

In-game mail between guildmates now is instant, but in the past, it had a 1-hour delay, just like mail between strangers. The change to instant mail made things more convenient, but removed the social interaction of having to meet up with someone to make a transaction if you wanted something sooner. So we’ve reintroduced that delay for that reason. Other conveniences such as auto-completion of names or quickly clearing a mailbox have been left in. This seemed an easy enough call given that someone could create an add-on to do the very same thing, and we felt those sorts of conveniences didn’t impact the fundamental “classic” experience.

In the past, if someone accidentally looted something they didn’t mean to in a group, players would have to contact customer support to trade it. In the modern system, players are given a period of time in which they can still exchange loot with others. This is a convenience we felt was worth retaining for Classic rather than making people go through customer support. (Sorry ninja looters!)

For classes who rely on energy regeneration such as Rogues, things have also changed significantly since the classic era. Regeneration used to occur in chunks based on the server “heartbeat.” So, to gain 20 energy, it would take a full two seconds. Today, the system is smoothed out so that that 1 energy regenerates every tenth of a second. This difference changed the timing of being able to use certain abilities. What seems like a minor convenience today actually changes the very flow of combat rotations and burst capabilities in classic gameplay. We felt this was important to restore to provide this authentic experience.

What add-ons can do has changed over the years and have become much more sophisticated as authors have gained years of experience and savvy. We’re not 100% on a concrete solution to what this means for WoW Classic yet, but one thing we know is that we’re not going to roll all the way back to the 1.12 add-on API. Doing so would open the way for nearly complete automation of combat decision making allowing for “bot” behavior that is counter to the core WoW gameplay experience. This is one thing we know we don’t want. On the other end of the spectrum, the modern API offers some additional functionality for creating social features that could also undermine the authentic classic experience. We’re still figuring out the details and looking for a good middle ground. We’ll be keeping a close eye on feedback from the community and add-on authors on where we should be setting those boundaries.

Content Release Plan

While we’re using patch 1.12 as our foundation, we also want to make sure we’re providing the journey players will expect. To provide the roadmap for this journey, we have four stages that we plan to integrate into the experience over time:

  • Stage 1: Molten Core, Onyxia, Dire Maul, Kazzak, Azurgos
  • Stage 2: Blackwing Lair, Battlegrounds and PvP rewards, Zul’Gurub
  • Stage 3: Ahn’Qiraj (including opening event), Tier 0.5, Silithus content, Green Dragons
  • Stage 4: Naxxramas Raid, Scourge Invasion

These plans are subject to change, but we wanted to provide an inside look at future plans. We look forward to continuing to hear your thoughts as we continue to bring WoW Classic to life.

BlizzCon attendees and those with the BlizzCon 2018 Virtual Ticket can try the WoW Classic demo today! For more information, read or recent Developer Watercooler and demo restrictions forum post. Then, join us to discuss the demo in the forums.

Tetszik(3)Nem tetszik(0)

Tags:


  • Makk

    Ez igen régóta nem tudtam WoW-os témákkal igazán pozitív lenni, de ez bizony BAROMI JÓL HANGZIK! És update komolyan? Ezt a naív énem szerette volna és már az is jó hír, hogy egyáltalán ilyen elhangzott!

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • https://worldofwarcraft.com/en-gb/character/arathor/hokusai evoken

    <3

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Nonv

    A közösség idővel követelni fogja a BC-t, a wotlk-t (a legsikeresebb ekkor volt a wow) is. 😀

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • Zegna

      BC-re és Wrath-ra is szívesen vevő lennék 🙂

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • Sebestyén János

        Én szintén. De csak és kizárlóg úgy, hogy akkor megyek át a következő kiegre, amikor én akarok.
        Ez volt a problémaám annó is, hogy lassaban haladtam a kontentel, mint ahogy a blizz kiadta őket. Kényelmesen végig akarom nyomni mindet. De a WotLK-ig mindegyik jöhet.
        Legszebb évek voltak.

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • Szolo

      Northrend idején inkább stagnált a WoW. Persze mondhatjuk, hogy ekkorra csak már elérte az összes lehetséges játékost a Blizzard, és több nem volt elérhető mmo játékosokból akkor, de inkább BC vonzott még játékosokat, míg Northrend alatt csak tartották a szintet.

      https://3.bp.blogspot.com/-ibJJaNnI4T0/UyLWBayUk3I/AAAAAAAAFmk/oAvYUpHCQmw/s1600/WoW+Subscriber+numbers+001+jim+younkin_b.png

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • Lepkemaci

      Nem biztos, hogy ugyanazokban a kiegészítőkben gondolkodnak, amik már megjelentek korábban. A lore biztosan érintetlen marad az adott tartalmakra, de a Classic lehet egy alternatív megvalósítása a korábban már bevezetett tartalmaknak is. Szerintem inkább úgy gondolkodnak, ahogy a Runescape classic megy, és az alapjátékot külön fejlesztik a vanilla szemléletéhez hűen. Szóval lehet az is, hogy új questsorozatokkal és bővített tartalmakkal lehet majd új skilleket szerezni, és egyáltalán nem biztos hogy a max szintet növelni akarják, ha lesz kiegészítő. Ha okosan csinálják, akkor a Classic inkább egy alternatív WoW lesz, és nem olyan, amiben minden kiegben elértéktelenedik a korábbi progression. Utóbbira ott van a mostani változat.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • https://worldofwarcraft.com/en-gb/character/arathor/hokusai evoken

        Azért nehéz ügy ez. Ha jönnek uj raidek akkor az uj gear, több stat, erősebb karakter, ez egy idő után addig súlyosbodhat hogy a hc raiderek félistenekké válnak az egyre bitangabb cuccaikban. Persze ez hosszu folyamat de azért érdemes ezt átgondolni 5-6 vagy több évre előre is akár. Hogyan oldod meg hogy uj tartalmat is gyártasz, ugy hogy az vonzza a játékosokat de közben nem adsz túl erős geart? Vagy mivel motiválod őket hogy pucolják az uj raideket? Rohadt jo lenne ez az alternativ wow a régi game designnal de van benne veszély hogy hosszútávon nem fenntartható.

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
        • nyominyul

          ben2-nek adott válaszom ide is érvényes.

          Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • ben2

      A BC még beleférne, de a wotlk már nem, mert abban alapvető játékmechanikai változások voltak és onnantól ment át a wow casual friendly-be.
      Általában a WoW kiegészítőkkel az a baj, hogy ha max. szint és gear stat emeléssel jár, akkor a korábbi tartalom érvényét veszti, ezt a classic-on nyilván szeretnék elkerülni.
      Esetleg egymás mellett futó classic, tbc, wotlk realmokat tudok
      elképzelni úgy, hogy az egyikről átmásolhatod a másikra a karakteredet,
      ha elértél bizonyos célokat, mondjuk megvolt az összes raidboss.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • nyominyul

        Úgy kell tuneonli, hogy a Vanilla top raid folytatása legyen a BC első raid, persze egy picit nagyobb az ugrás, mint 2 vanilla raid között, de nem nagyobb, mint a vanilla első és utolsója között, mert bele kell férjen a 10 szint, de csak néhány százalékot szabad emelni.

        Egy top raid guild csak azért megy végig a BC küldiken, hogy unlockolja a dungeonokat, meg persze a leveling miatt, a dungeont csak repuért csinálja, hogy beengedje a raid insta.
        60 as raid csak 60-69-es szinttel látogatható, húzzon fel altot, ha Vanilla raidelni akar később.

        A lényeg, hogy a kontentnek a kontentről kell szólnia, nem a gearről.

        Jó analógia erre a flipper, az első flipperek 9999 pontot tudtak kiírni, 10 évvel később 100000 pontot kaptál csak azért, hogy kilőtted a golyót, értelme semmi.

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
        • ben2

          A gear egy klasszikus MMO-ban a játékállás mentését helyettesíti.
          Azaz ha kiismerted az adott szintet, végigcsináltál mindent, akkor a jobb gear miatt triviálissá válik a zóna/insta/raid/stb. és megnyílik az út a következő, nehezebb tartalomhoz.

          A kieg rendszerrel az a baj, hogy nem számol az előző verzió raidjeivel. Így a TBC megjelenése olyan volt a vanilla játékosoknak, mintha egyszer csak kaptak volna egy elmentett játékállást, amiben a teljes vanilla tartalom már letudva.
          A fejlesztőknek anno két dolgot kellett megoldaniuk: a régi pro játékosoknak is érezniük kellett a fejlődést az új zónákban, így a 60-as raid gear nem könnyíthette meg túlságosan a szintezést, es hogy az új belépők - akik akkoriban ugye nagyon sokan voltak, ekkor nőtt a játékosbázis a többszörösére pár év alatt -, ne szakadjanak le teljesen a régiektől és mire elérik a 70-et nagyjából azonos szintről induljanak.
          Ezért vezették be az 58-as zöld cuccokat rögtön az első tbc zónákban, amik kb. a vanilla pre-raid gear statjait adták.

          A classicban ugyanakkor az alap probléma már nem áll fenn: nem kell az új játékosok számára könnyíteni a gearelést és gyorsítani a szintezést, mert nincs olyan játékosbázis, amit utól kellene érniük.
          Így aztán a tbc zöldekre se lenne szükség.
          Valójában a szintezés simán megállhatna a 60-as szinten és a tbc tartalmat igazíthatnák hozzá. A szintezés helyett a tbc zónák questjei első sorban a repuzásról, attunamentekről és az új spellek beszerzéséről szólhatnának.
          A zónákból eső gear pedig maradhatna a vanilla (vagy annál csak nagyon kevéssel jobb) szinten, csak az insták dobnának a vanilla instáknál jobb kékeket (de nem jobbakat a vanilla raid epiceknél) és a raidek jobb epiceket.

          Persze ez így brutális munka lenne, felérne egy komplett új kieg elkészítésével, így szvsz egyszerűbb külön választani a realmokat és karakter másolással megoldani az átmenetet.

          Tetszik(0)Nem tetszik(0)
          • nyominyul

            Új spell nem kell, teljesen felesleges, vagy túlbonyolítaná a kezelést, vagy kiváltana más spellt, egyiknek sincs értelme.
            Viszont a szinteket meg kellene tartani, még ha minimális is lenne a fejlődés, kell az insta korlátozásokhoz meg a professionökhöz.

            Azért egyszerűbb mobokat és bossokat balanszolni, mint kitalálni egy egész földrészt, mobokat, küldiket, instákat, bossokat, és az után balanszolni.
            Csak be kell állítani a HP-kat, a sebzéseket, arányosan, hogy kicsi legyen az ugrás 70-ig, és utána mehet a balansz, mert nyilván nem ilyen egyszerű.
            Ugye ez azért kell, hogy ne kelljen erős gear a BC végére, jó epiccel végig lehessen tolni 70-ig.

            Ahogy lentebb írtam, én úgy képzelem, hogy BC-re az tudjon menni küldizni, aki legalább a dungeonokat kilootolta Vanillában, tehát nem 5x-es szintű szedett-vedett zöldekben, tehát az elejét fel kell húzni erősségben, a végét le.

            Akár a BC-s raideknek is lehetne valamilyen szinten Vanillás raid követelménye, hogy ne lehessen kikerülni.

            Mint ahogy te is írtan, itt már nem érdekes az új játékosbázis nyavalygása, hogy nem tud instant 70 lenni, mert annak ott van a retail, vagy tud a haverok altjával játszani, nem "jár" senkinek a kieg end kontent azonnal.

            Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • ragadozo88

        Szerintem úgy lehetne megoldani, ha a vanilla alapjain haladnának tovább és csak sztori szinten kerülne be a bc majd később a wotlk. Azonban ez szinte lehetetlen lenne szintezésbe követni. Szóval itt jönne egy csavar. Nem emelnék szintet, 70ig 80ig, hanem 60on lehetne végig tolni a bc-t és a wotlkt. Csak a gearek növelnék a statot, illetve esetleg a talent pontokra, és/vagy a spelleknek adni további rankot, de utóbbi csak opciónális. Lényegében úgy kellene megcsinálni, mintha a bc és a wotlk területek nem egy kiegészítő keretében, hanem tartalmi patchekként lennének hozzáadva a játékhoz mintegy folytatva a sztorit :). Mondjuk az a baj hogy technikailag ezzel a megoldással valószínűleg nagyon sok dolguk lenne, mert a mostani rendszer egy 1.12es asset backup és a modern rendszerek keveréke, szóval akkor kb újra kéne alkotniuk azokat a zónákat nem tudnák egy az egybe átemelni a bc-s és wotlk-s backupokból. Persze nem lehetetlen, és az assetek ebben az esetben is rendelkezésre állnának bár az a kisebb része a munkának.

        Esetleg olyat lehetne még bár arra megint lehet azt mondanák sokan hogy ez casual friendly, hogy több realm lenne, a különböző kiegészítőkkel, de azokon amik nem vanillák lehetne létrehozni az előző kiegészítő max szintjével karikat. pl Vanillában 0-60ig kell fejlődni de a bc realmeken 60-70ig. Persze a lehetőség meglenne hogy ha valaki akar kezdhet kis karit, de nem lenne kötelező. Esetleg ahhoz is lehetne kötni hogy a vanilla realmek valamelyiken rendeleznie kell egy 60as karakterrel. Ugyanígy mehetne tovább a többi realmmel. Ebben az esetben viszont, minden olyan lenne mint az akkori retailek voltak, viszont már senkinek nem nem kéne sietnie, azon dolgok farmolásával(pl mountok), amik a következő kiegben megszűnnek. A legjobb persze a másolás lenne(vagy a realmek össze kötése, hogy ha az egyiken valamit megszereztél akkor meg lesz a többin is), mert akkor nem kéne 1%os drop ratel mountokat vadászni hanem az aktuális kiegbe megszerzed, amit szeretnél, és már is nyomod tovább a másik realmen.

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • nyominyul

      Ha lesz kieg, akkor szerintem biztos csak úgy, hogy marad a filozófia.
      Tehát nem jón heirloom a WotLK-val, nincs xp boost, nincs repülés ott, ahol ez nem feltétlenül szükséges (vagy azt is átalakítják, hogy ne kelljen), stb.

      Magyarul, hogy az 1-60 élmény ugyanaz maradjon, mint eddig, a 60-70 arányosan annyi idő legyen, mint amekkora az új terület, a lootok átállítva, hogy a 70-es raid cuccokért cseréld le csak a 60-ast, nem az első zöldre, ami esik BC-ben, stb.

      Szóval az nagyobb meló lesz, ha nem akarják elrontani a vanillát és újabb 14 év múlva megint kiadni.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Serathis

    Debuff slotok hányan lesznek, és kell e detect magic h lássuk a buffokat 🙂

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • weckermann

      16 debuff slot, és 99.9% hogy kell a detect magic.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Hard3n3d

    Az első 3 napban minden profi lvl 60 lesz.
    Ragna kapunyitáskor meg is fekszik
    első thunderfury kapunyitás után 1 hónap, kalapács meg 3 hónap

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • Makk

      Úgy látom pár dologgal nem vagy azért képben 😀
      A 3 nap még reális is lehet a megfelelő kaszttal, de pl warriorral megnézem.
      Igen első Thunderfury kapunyitás után 1 hónappal, ami tök random drop és arról nem is beszélve vagy BWL-el jön a Thunderfury, de nyilván páran majd behekkelik maguknak a droppot. A kalapács lehet bármennyi 3% hogy esik az Eye a Sulfuron ingotok meg 10%-al.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • warruth

        Warrior alacsony szinten tényleg nem tréfa dolog. Lvl 9-en nem tudja leverni az azonos szintű nem elit Scarlet Friart 1v1-ben. A warrior olyan keveset sebez, meg olyan lassan termelődik a rage, hogy nem csak kihealeli magát a friar, de még a manáját is visszatölti.

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • Hard3n3d

        jó a tf lehet később lesz

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • ben2

      Biztosan lesz pár nolifer, aki versenyt fut majd a "server first lvl60" címért, de a classicban sok olyan tényező is szerepet játszik a progressben, ami retail-en nem.
      Pl. a játék gazdasága.
      A vanillában még az olyan dolgokkal is számolni kell, mint hogy a spelleknek meglehetősen húzós ára van, így ha pl. nem csak a spec-ednek megfelelő spelleket veszed meg, akkor esélytelen, hogy összejöjjön a pénz lvl40-en a mountra.
      A pénzszerzéshez meg aktív AH kell, de amíg a szerver 90%-a lvl20-40 körül vergődik, addig nem lesz, aki vásároljon.
      Az elején így mehet minden a vendorhoz, ami legfeljebb a csőd elkerüléséhez elég.
      Ahhoz, hogy az egész rendszer beinduljon kell legalább egy hónap,
      amíg elég játékos éri el a 60-at és kezd pénzt pumpálni a gazdaságba.

      Ha tehát nem egy kívülről szponzorált 100 fős team szintez egyszerre
      főállásban és épít ki egy teljesen önfenntartó gazdasági rendszert, akkor nem lesz elég nyersanyag a flask-ekhez, nem lesznek meg a ritka encha receptek, nem lesz elég a 48 órás CD-n lévő nyersanyagokból, mint a mooncloth, stb. stb.
      Ettől függetlenül el tudom képzelni, hogy néhány pro csapat megpróbálja majd durván alulgearelve leverni Ragna-t és lehet, hogy egyiknek-másiknak sikerül is, de ők a ritka kivételt fogják alkotni, aztán jön pár hét(hónap) kihagyás, mire legalább a felső átlagnak elérhetővé válik az MC farmolás.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Kiss Bálint

    Eskű jobban várom mint akárhányadik kiegészítőt 🙂

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Ouroboros

    Nem lehet akkor bekapcsolni az új karaktermodelleket? Kár, akkor én kimaradok.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • Unchained Pepe

      Attól ne félj. A tört vanilla szervereken is betudod rakni az új modelleket. A community megoldja.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • weckermann

        Igen, csak tört szervereken nem volt blizz police, én biztos nem kockáztatnék meg morph programokat. Szvsz aki az új modellek hiánya miatt nem fog játszani, az sokáig amúgy se jutna.

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Unchained Pepe

    Egyébként lehetne addont csinálni amivel magyar lenne a game. Vagy a zsidó blizzard csinálhatná. Irjunk már petíciót.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • Szabolcs Galambos

      alapvetően lehetne, de a két szép szemedért nem fognak még belerakni n lokalizációs fájlt

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • Unchained Pepe

        Szerintem bőven van magyarító csapat itthon aki akár ingyen is megcsinálná.

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
        • Szabolcs Galambos

          hint: nem a fordítás a probléma, hanem a kód átírása

          Tetszik(0)Nem tetszik(0)
          • Unchained Pepe

            Annó elkezdtem egy addont amivel magyarul kiírt mindent. Csak abbahagyták mert a sok update és kiegészítő miatt nrm tudták folytatni. Magyarul elég lenne egy addon is.

            Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • József Baranyai

    Az olyan elvetemülteknek, mint én - akik szeretnek szintezni - igazi játékcsemege lesz.
    Nyilván a végjáték (end content) is fontos, de azért nem annyira, mint ahogy mostanában tapasztalható, értem én, hogy már "champion" a megszólítás, de jó lesz ismét alulról indulni.
    Nyilván lesznek akiknek ez nem jön majd be - szerintem ez lesz a többség - de azért valószínűleg lesz elég játékostárs a szerveren vagy szervereken.
    Felőlem jöhetne akár holnap is:)

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • ben2

      Szvsz az elején hatalmas lesz a roham, az összes unatkozó casual rá fog ugrani. Aztán jön a meglepi, hogy a classic mennyire nem casual barát és néhány hónap múlva már csak pár tíz- szerencsés esetben - százezres keménymag marad.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Dark

    Üdv! Aki használ discordot és érdekli a World Of Warcraft Classic, nézzen be hozzánk kibeszélőre a nemrég indult https://discord.gg/ncAy48W címen, mindenkit szívesen látunk.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • ragadozo88

    Alapjába véve nekem tetszik a classic tervezete, csak egy dolgot hiányolok belőle, amiről mondták hogy direkt nem rakják bele, a cross realm játék. Véleményem szerint legalább dungeonba és raidbe vagy ha ezekbe nem is de legalább BGre be kellene rakni mert így megint bomlani fog a frakció balance, amit végre retailen sikerült megoldaniuk. A world pvp engem nem érint mert amúgy is PVE-n fogok játszani, viszont szeretek BG-zni és nem akarok azért költözni majd mert az adott realmen kezd túlsúlyba lenni az ellenfél, főleg ha nem is lesz költözési lehetőség, de így is elég drága, (ár érték arányban) szóval nem igazán szeretném, főleg hogy elvileg újra szocializálódásról lesz szó benne, legalább is a paneleken elmondottak alapján mindent ez alá rendelnek, és sok funkció ezért marad ki vagy kerül vissza. Pl a posta láda töltési ideje :D. Hamarabb odaérsz majd a cuccal mintha elküldenéd postán. Igaz hogy ezt (no cross realm) azért csinálták meg merthogy az emberek szeretik tudni hogy kik a legjobb BG-s és Raides karakterek, de ez meglehetne csinálni egy összesítő rank listával amin rajta lenne mindenki minden realmen beleszámítva.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • ben2

      Cross-realm biztosan nem lesz, mert a classic egyik legfontosabb jellemzője, hogy a viselkedésednek következménye van. Azaz ha seggfej vagy, akkor egy idő után senki se áll szóba veled, nem visznek raidbe vagy instába. Ugyanígy ha jófej vagy és profi, akkor sok barát listára felkerülsz és könnyebben tudsz csapatot találni.
      Cross-realmnál viszont mindenki azt csinál, amit akar, mert lehet, hogy ugyanazokkal az emberekkel sosem találkozol többet. Ez nem csak az instázással van így, de a world-pvpvel is. Ha túltolod a gankelést, akkor egy idő után reflexből neked esik mindenki, amint meglátnak, cross-realmon meg nincs ilyen veszély.

      Igen, a BG-kkel általánosságban gond lesz. Alacsony szinten eleve be sem szabad lépni, mert az a twinkek birodalma, főleg a 10-19, 20-29 bracket.
      A frakció unbalance garantált, pvp szerveren horda túlsúly lesz, pve-n meg alliance. A BG-ket döntően a hordások fogják nyerni, mert a racialok miatt a pvp irányultságúak garantáltan hordásnak állnak. Az egyetlen alli uralta BG talán AV lesz, erre meg a hordások nem fognak belépni, max. weekenden vagy premade-ben.
      Vanillában a bg frakció repu nagyon fontos még pve-n is, így a weekendeken sokan fogják az adott BG-t farmolni, viszont mivel a részvételt is díjazza a rendszer, a vesztes oldalon sok lesz az afk-zó, ami még jobban belenyomja az adott frakciót (értsd: allit) a vesztes pozícióba.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
      • ragadozo88

        Tudom hogy nem lesz csak véleményem szerint kéne, mert a listát lehet realmen kívül is vezetni. Max mindenki megjegyzi a név mellé realmet is. Amúgy lényegében nem az zavar hogy egyik oldal túl sokszor nyer, mert ahogy írtad jutalom így is úgy is van, és ráadásul a bg mapok revampja nélkül van olyan ami jobban kedvez egyik frakciónak mint a másiknak. Azonban az hogy milyen gyorsan talál meccset,az nagyon is fontos szempont, mert ha egyik frakcióval többet kell várni mint a másikkal azért az elég gáz. Amin bejutottam onnantól nem nagyon izgat, már mint persze törekszek a győzelemre, de a full gear megszerzéséig a skill nem igazán számít, már 3 ütésből mindenki megöl ha zöld cuccokkal bemész. Ezért szoktam főleg feral druidával játszani, pontosabban az új retail pvp rendszer előtt, voltam vele, igaz hogy akkor még tört szervereken, mert akkor is hasznára tudtam lenni a csapatnak ha amúgy a gearem még nem volt megfelelő az öléshez, oda osonni zászlókhoz, elfoglalni a területet, stunolni az ellenfelet majd elfutni. Retailen azóta ilyen szempontból nincsen gond, mondjuk azt hozzá kell tenni hogy vengeance demon hunterrel tolom eredetin, de majd lesz druida is, valszeg arra fogom elhasználni a legiones és a bfa-as ingyenes boostot. Szerintem amúgy lehetne ez az egiyk újítás retailen meg classicon is hogy kibalanceolják a bg mapokat :).

        Tetszik(0)Nem tetszik(0)
Back to Top ↑