World of Warcraft Classic megjelenés - Mennyi is? Várjá' csak...


WARCRAFT ray_0822_feat

Készült 2020. augusztus 22. | írta Attila

7

Ray-Traced árnyékok

A Shadowlandsben is kap fejlesztéseket a WoW grafikus engine-je, így például lehetővé válik – megfelelő GPU használatakor – a Ray-Traced árnyékok alkalmazása. Azon felül, hogy valamivel élethűbb lesz a játék megjelenése, olyan nagy különbséget nem látok, főleg olyat nem, amiért rohannom kellene új VGÁ-ra költeni, de az biztos hogy egy fokkal megint szebb lesz a játék.

We are excited to announce that in the Shadowlands beta, you can enhance your game’s visual fidelity with our newly added ray-traced shadows.

Ray tracing can provide heightened visual quality by rendering shadows more realistically. This visual improvement is a great fit for World of Warcraft’s distinct stylized art direction, and helps create a more immersive world.

RENDERING REALISM

World of Warcraft has historically used a single directional light (e.g. a skybox containing a sun, a glittering galaxy, or a chaotic cluster of lightning) to illuminate a scene. At times, we’d insert a light inside a space even when it didn’t necessarily have a source—for gameplay purposes, we can’t have you scouring a dungeon in complete darkness, even if the area has no obvious objects to act as a light source. With the addition of ray-traced shadows, World of Warcraft can now support additional shadow-casting lights (e.g. fire).

You can see these improvements handily with the before and after images of this campfire scene.

ray_0822_01

In the first image, you can see a scene from the game under normal lighting effects, which in this case are provided by the campfire.

ray_0822_02

As you can see in the second image, with ray-tracing enabled, the light now more accurately casts shadows. You can now see the shadows created by the rope inside the tent, the rocks around the campfire, and the tauren on the hide in front of him.

STEPPING UP SHADOWS

Aliasing can also cause shadows to not render into a scene if the shadow-casting geometry (e.g. a character’s head) is close to the shadow-receiving geometry (e.g. a character’s neck).

ray_0822_03

ray_0822_04

Here, we can see how aliasing issues can be resolved with ray traced shadows. In the first picture, the character is lit by sunlight overhead, but with little shadowing that accurately reflects the direction of the light source; her face does not cast a shadow onto her neck as it would in the real world. The lack of shadows also flattens the appearance of the character model since shadows also indicate the curvature and textures of the shapes light bounces from. The second picture with ray tracing enabled generates the shadowing seen on her neck and eyes that are missing from the first picture, and includes shadows cast by the hair, nose, and even the lips. An astute observer might even notice more accurate shadowing in the edges and corners of the building behind the character.

SOFTER SHADOWS

Another issue common to rendering shadows in-game is producing shadows whose edges are too rigidly defined.

ray_0822_05

ray_0822_06

In the first image, the player stands in the shadow of a tree, both with fairly hard edges despite the variance of lighting. Additionally, the character’s shadow cannot be differentiated from the tree’s shadow where they overlap; the shadows appear merged together into a single shape. Ray tracing creates the variance in shadows you’d expect to see generated by ambient outdoor lighting.

In some places, shadows disappear altogether when the directional light is occluded.

ray_0822_07

ray_0822_08

In the first image, the player is standing in a shadow cast by the wall, but casts no shadow themselves. The blue flames coming from the brazier adds light to the scene but don’t create the shadows you’d expect from the character or potted plants below. In the second picture with ray tracing enabled, the character and plants cast distinct shadows.

MORE SHADOWS!

Before ray tracing, we couldn’t render more than one shadow at a time. Now, it is possible to have multiple shadows.

ray_0822_09

ray_0822_10

The first picture once again has a single directional light casting shadows, yet only the shadow from the architecture out of frame casts a shadow—and no shadow from the character can be seen. The second picture retains the shadow cast from the first directional light, but the scene has two additional lights which together create three shadows (one of which is very close to the directional light with quite a bit of overlap). A closer look will also reveal improved shadowing in the character’s face, and shadows cast by the armor onto the player’s arm.

We hope you enjoy the additional visual depth that ray tracing brings to Shadowlands!

Tetszik(0)Nem tetszik(0)

Tags:


  • Adi91

    Hát, ez bizony nem ér annyit amennyibe ez kerül.

    Viszont pozitív, hogy legalább próbálkoznak vele WoW-on belül.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • ragadozo88

      Nem is a wow miatt éri meg, viszont ha valaki valami más miatt megveszi, akkor a wowban is tudja használni :). Szal jó hogy már foglalkoznak a wow enginen belül is a dologgal :). A cinematicocnál is jól jöhet majd később, már mint a game enginesekre gondolok.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
    • Szolo

      Amíg a raytracing csak néhány fényforrás kezelésére terjedhet ki, addig olyan őrületes többletet nem igazán tud hozzátenni a hangulathoz. Ráadásul hadveres sugárkövetést használó programoknál több program használ szoftveres sugárkövetést kvázi azonos hatás eléréséhez, hiszen az egyre elterjedtebb 6-12 magos 12-24 szálas gépeken úgyis rengeteg szabad mag van, amiken akár sugárkövetés is futtatható.
      A most ősszel érkező kártyák fogják remélhetőleg elhozni az igazi raytracing-hangulatot, amikor már akár a WoW minden wisp-je külön fényforrásként lesz kezelhető.

      Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Skip

    Hát szerintem ez azért elég besza-behu:

    https://i.gyazo.com/f03c37eae0db0eb7c1bb2d37fdba6d55.mp4

    Ez akkor fogja igazán elnyerni az értelmét, ha elkezdik a sötét kazamatákat telerakni különféle fényforrásokkal és mondjuk egy sarkon meglátva a patrol árnyékát nem fordulsz be a parázástól. Állóképek nem adják vissza a hangulatát, ahogy a régi területek sem, mert a legtöbb fényesnek látszó tárgy igazából nem ad fényt a WoW-ban, így árnyékot sem vethet ami elé áll.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • tsirche

    PBR-t a népnek!

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Unchained Pepe

    Nekem nem ér meg annyit raytracing. Nem mondom hogy hülyeség de kurwa drága. Legalábbis egy átlag magyar embernek.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  • Afthrast

    Tesztelgettem 2080-on, a jelenlegi implementáció nagyon gyerekcipőben járónak tűnik. Eleve a reflection és global illumination sokkal többet ad a kinézethet, de persze azok nagyobb terhelést is jelentenek. Bár a jelenlegi implementáció sokkal többet veszít, mint kéne neki.
    Ami érdekes, hogy az RTX fény függ a shadow quality-től. Ez önmagában nem lenne fura, de azon kívül, hogy eldönti, hogy mi vessen árnyékot és mi nem (good alatt épületeknek nincs árnyéka) például az ultra high szinte felezi az fps-t az ultra-hoz képest. Az ultra és utlra high között két különbség van, az ultra high soft shadows-t használ és sokkal messzebb a világban elér.
    Na most a gebasz az az, hogy lightmap bakelésen kívül alapvetően azt raytraceljük, ami látszik a digitális kamerán és ha egy ház falát nézem, amire nem is vetül arnyék, nem igazán kéne, hogy ugyanannyi energiát beleöljön az engine, mint amikor egy nagy területet nézek, ami tele van árnyékkal, az ilyen helyzetek felismerésén még javítani kell.
    Meg régi területeken azért sok furcsaság van, Stormwind AH-ban pl van egy fényforrás ami a szoba sarkából egy pontból (9 lámpával a plafonon) árnyékot vet az egész szobába, meg hasonlók (ilyen van dalaranban is).
    Plusz gnóm csajszi kopasz buksin a dalarani fodrásznál raytracinggel négyzetesen megvilágítottak lesznek az egyes face-k a modelljén (mintha pixeles lenne az árnyék), úgyhogy még nagyon sokat kell javítani ezen az implementáción.

    Amúgy +4-8 processzor szál nem fogja lenyomni a több tucat rt magot, eleve minden raytracelt eredmény többszöri mintavétel eredménye és ahogy kinéznek a mostani eredmények azok nagyon nagyban az nvidia ügyes denoiserének köszönhető, anélkül még mindig nagyon zajos eredményt ad az a mintavételezési szám/felbontás, ami most megfelelőnek számít és lerohasztja a teljesítményt.
    Ha akarnánk lehetne most is akármennyi objektumot belevenni a mintavételezésbe, nyilván annyival tovább tart a raytracing is, ha csökkentjük a mintavételezési számot/felbontást akkor most is belevehetünk több fényforrást meg minden. BF5 kijövetelekor is olyan optimalizációkat kellett csinálniuk a reflectionökre, hogy a faleveleket ne számítsa bele, azok ne tükröződjenek, mert azt a legjobb kártyák se bírták, hasonló a helyzet a fényforrások számával is.
    Annyira világmegváltó, minden eddigi videokártyát dobjunk ki a kukába teljesítményt azért nem várnék az idei kártyáktól, még ha képes lenne rá bármelyik fél is, hogy a zsebéből előhúz +300% teljesítményt (ami kéne robbanásszerű változáshoz), a valóság az, hogy se az AMD-nek, se az NVidia-nak nem célja, hogy egy nagy durranásban messze túlszárnyalják a másikat, mert a következő generációra nem lesz termékük és ezért bevételük. Folyamatosan sokkal nagyobb teljesítményt pedig nem fognak tudni hozni, ahogy azt sok hasonló termék esetén is már megtapasztaltuk.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
Back to Top ↑